As inteligências múltiplas e o aprendizado do pensamento computacional: um estudo de caso na educação básica através do jogo smart++

Carregando...
Imagem de Miniatura

Data

05-03-2020

Título(s) alternativo(s)

Tipo de acesso

Acesso Abertoaccess-logo

Citar como

AVELAR, Daniela Karine Maravalho. As inteligências múltiplas e o aprendizado do pensamento computacional: um estudo de caso na educação básica através do jogo smart++. Orientadora: Fabíola Pantoja Oliveira Araújo. 2020. 79 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Faculdade de Computação, Instituto de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Federal do Pará, Belém, 2020. Disponível em:. Acesso em:.
A introdução da lógica de programação nas escolas possibilita o aprimoramento de diversas habilidades e pode consolidar o pensamento computacional. Conforme tal premissa, experiências usando a computação como ferramenta em sala de aula têm se tornado cada vez mais comuns, já que proporcionam raciocínio crítico, resolução de problemas e desenvolvem a criatividade. A inserção do pensamento computacional na rotina escolar ajuda no desenvolvimento das inteligências múltiplas, teoria esta que tem ganhado cada vez mais força ao valorizar o potencial individual das crianças, melhorando seu desempenho e engrandecendo suas habilidades. Os estudos apontaram para a existência de oito tipos de inteligência exploradas pelo ser humano: a lógico-matemática, a linguística, a espacial, a cinestésica-corporal, a interpessoal, a intrapessoal, a musical e a naturalística. Por meio dessa percepção de introdução ao pensamento computacional, juntamente com o estímulo de inteligências múltiplas, este trabalho concentrou-se na coleta de informações através de um questionário, desenvolvimento e aplicação do jogo Smart++ em uma escola específica de programação para crianças e adolescentes, com idades de 8 a 11 anos. Em face dos resultados obtidos, constatou-se, por meio de observação, uma evolução significativa dos alunos que, ao longo do semestre, receberam aulas de programação e, no final desse período, demonstraram maior facilidade de aprendizagem de novas ferramentas, concentração e foco para a resolução das tarefas propostas em sala, além de bom trabalho em equipe. Através dos resultados, o questionário mostrou que as inteligencias linguística, corporal, musical e interpessoal somam mais de 50% de feedback positivo, logo, estão sendo bem estimuladas, enquanto que as inteligências matemática, espacial e intrapessoal somam no máximo 47%, mostrando que essas áreas precisam ser analisadas com atenção pelos pais e educadores. No jogo, tarefas que não envolviam escrita (digitação) somaram uma média de 53,75 segundos para a finalização da fase, mostrando a facilidade das crianças em atividades que não envolvam exteriorizar por meio de palavras, enquanto que atividades que precisavam da subjetividade da escrita apresentaram uma média de aproximadamente 4 minutos para ser concluídas. O software Smart++ foi aplicado para avaliar as inteligências das crianças e pode ser usado no desenvolvimento dessas mesmas inteligências, porém, indica-se que sua utilização seja feita com o acompanhamento de um profissional especializado (psicopedagogos ou psicólogos), capaz de identificar e interpretar as mudanças de comportamento de cada criança, avaliando-a holisticamente.

Fonte

1 CD-ROM

Fonte URI