A representação da informação em games: um acervo particular de jogos de Nintendo 64

dc.contributor.advisor1REDIGOLO, Franciele Marques
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1678579864255236pt_BR
dc.creatorDELGADO, Vitor Rabelo
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0191858112360472pt_BR
dc.date.accessioned2017-04-19T13:44:52Z
dc.date.available2017-04-19T13:44:52Z
dc.date.issued2016-10-27
dc.description.abstractIt is about the processing of information in a Nintendo 64 53-game private collection, aiming to raise discussions on the representation of information of these types of Electronic Resources, through the theoretical and practical foundations of thematic and descriptive representation. This work was divided into two stages: the first dealt with the theoretical and practical aspects of descriptive representation, addressing the most relevant items on description of electronic resources, from the AACR2 most relevant fields perspective; the second one, the theoretical and practical aspects of thematic representation of information, under the aegis of indexing and the subject analysis and its process steps, to defining their scope / categories (genres and themes), based on the developed language and registered in collaborative platforms (wiki's) in cyberspace. As a result regarding the descriptive representation, brief changes were needed in the physical description fields – assigning new terminology for the type of media (video game cartridge) – and the elaboration of a general note to understand essential information on the nature of cataloged items (resource type, trade name and access mode). Regarding the thematic representation, which followed two stages of the subject analysis process (Documentary Reading and Concepts Identification), a relationship between the logical parameters (intrinsic elements) was perceived during the identification of game genres and subgenres, confirming the priori definition of 7 main categories (Racing, Fighting, Sports, Flight, Shooter, Adventure, Strategy) and their possibility to origin into subgenres, creating an extensive and detailed repertoire on the concepts of each category and subcategory and how intrinsic elements define them. In general, it is concluded that electronic audio-visual resources such as electronic games require a syncretism of both pre-established parameters in the theories of information codes / manuals and empirical or common knowledge of the gaming universe, to provide linguistic framework and delimiting the depth field of thematic representation. This study is a trial balloon for further analysis, especially if the same criteria and analysis processes made for Nintendo 64 games can either be expanded to the entire population of the Nintendo platform, as establish new criteria for the analysis of genres in video games; whether regrouping intrinsic elements in order to fit all representative concepts, or setting new parameters for the genres and subgenres published for other consoles – be they older or modern – in order to find common denominators especially regarding the thematic representation of the games .pt_BR
dc.description.resumoDisserta sobre o tratamento da informação em uma coleção particular de 55 jogos de Nintendo 64, objetivando levantar discussões sobre a representação da informação desses tipos de recursos eletrônicos, através dos fundamentos teóricos e práticos da representação temática e descritiva. Este trabalho foi dividido em duas etapas: a primeira tratou dos aspectos teóricos e práticos da representação descritiva, abordando os itens mais relevantes sobre descrição dos recursos eletrônicos, sob a perspectiva da AACR2 campos mais relevantes; a segunda, dos aspectos teóricos e práticos da representação temática da informação, sob a égide da indexação e da análise de assunto e respectivas etapas de processo, para definição dos seus escopos / categorias (gêneros e temas), tomando como base a linguagem desenvolvida e registrada em plataformas colaborativas (wiki's) no ciberespaço. Como resultado a respeito da representação descritiva, foram necessárias breves adaptações nos campos de descrição física – atribuindo nova terminologia para o tipo de mídia (cartucho de vídeo game) –, e a elaboração de uma nota geral para compreender informações essenciais da natureza dos itens catalogados (tipo de recurso, nome comercial e modo de acesso). A respeito da representação temática, que seguiu duas etapas do processo de análise de assunto (leitura documentária e identificação dos conceitos), foi percebida uma relação entre os parâmetros lógicos (elementos intrínsecos) para a identificação dos gêneros e subgêneros dos jogos, confirmando a definição apriorística de 7 categorias principais (corrida, luta, esportes, nave, tiro, aventura, estratégia) e a possibilidade destes em desdobrarem-se em subgêneros, criando assim um repertório extenso e detalhado sobre os conceitos de cada categoria e subcategoria e como os elementos intrínsecos as definem. No geral, conclui-se que recursos eletrônicos audiovisuais como os jogos eletrônicos necessitam de um sincretismo tanto de parâmetros pré-estabelecidos nos códigos / manuais e teorias da informação, quanto do conhecimento empírico e vulgar do universo dos games, que fornecessem o arcabouço linguístico e delimitam o campo de profundidade da representação temática. Este estudo é um balão de ensaio para análises futuras, especialmente se os mesmos critérios e processos de análises feitas aos jogos de Nintendo 64 podem tanto ser expandidos para a totalidade da população desta plataforma da Nintendo, quanto estabelecer novos critérios para a análise de gêneros em jogos de vídeo game; seja reagrupando elementos intrínsecos a fim de enquadrar todos os conceitos representativos, seja estabelecendo novos parâmetros para os gêneros e subgêneros lançados outros consoles – sejam elas mais antigos ou mais modernos – a fins de encontrar denominadores comuns especialmente no que diz respeito da representação temática dos jogos.pt_BR
dc.identifier.citationDELGADO, Vitor Rabelo. A representação da informação em games: um acervo particular de jogos de Nintendo 64. Orientador: Franciele Marques Redigolo. 2016. 94 f. Trabalho de Curso (Bacharelado de Biblioteconomia) – Faculdade de Biblioteconomia, Instituto de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal do Pará, Belém, 2016. Disponível em: http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/48. Acesso em:.pt_BR
dc.identifier.urihttp://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/48
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.source1 CD-ROM
dc.subjectRepresentação Descritiva da Informaçãopt_BR
dc.subjectRepresentação Temática da Informaçãopt_BR
dc.subjectIndexaçãopt_BR
dc.subjectAnálise de assuntopt_BR
dc.subjectVideogame Nintendo 64pt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAO::BIBLIOTECONOMIApt_BR
dc.titleA representação da informação em games: um acervo particular de jogos de Nintendo 64pt_BR
dc.typeTrabalho de Curso - Graduação - Monografiapt_BR

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