A representação da informação em games: um acervo particular de jogos de Nintendo 64

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27-10-2016

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DELGADO, Vitor Rabelo. A representação da informação em games: um acervo particular de jogos de Nintendo 64. Orientador: Franciele Marques Redigolo. 2016. 94 f. Trabalho de Curso (Bacharelado de Biblioteconomia) – Faculdade de Biblioteconomia, Instituto de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade Federal do Pará, Belém, 2016. Disponível em: http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/48. Acesso em:.
Disserta sobre o tratamento da informação em uma coleção particular de 55 jogos de Nintendo 64, objetivando levantar discussões sobre a representação da informação desses tipos de recursos eletrônicos, através dos fundamentos teóricos e práticos da representação temática e descritiva. Este trabalho foi dividido em duas etapas: a primeira tratou dos aspectos teóricos e práticos da representação descritiva, abordando os itens mais relevantes sobre descrição dos recursos eletrônicos, sob a perspectiva da AACR2 campos mais relevantes; a segunda, dos aspectos teóricos e práticos da representação temática da informação, sob a égide da indexação e da análise de assunto e respectivas etapas de processo, para definição dos seus escopos / categorias (gêneros e temas), tomando como base a linguagem desenvolvida e registrada em plataformas colaborativas (wiki's) no ciberespaço. Como resultado a respeito da representação descritiva, foram necessárias breves adaptações nos campos de descrição física – atribuindo nova terminologia para o tipo de mídia (cartucho de vídeo game) –, e a elaboração de uma nota geral para compreender informações essenciais da natureza dos itens catalogados (tipo de recurso, nome comercial e modo de acesso). A respeito da representação temática, que seguiu duas etapas do processo de análise de assunto (leitura documentária e identificação dos conceitos), foi percebida uma relação entre os parâmetros lógicos (elementos intrínsecos) para a identificação dos gêneros e subgêneros dos jogos, confirmando a definição apriorística de 7 categorias principais (corrida, luta, esportes, nave, tiro, aventura, estratégia) e a possibilidade destes em desdobrarem-se em subgêneros, criando assim um repertório extenso e detalhado sobre os conceitos de cada categoria e subcategoria e como os elementos intrínsecos as definem. No geral, conclui-se que recursos eletrônicos audiovisuais como os jogos eletrônicos necessitam de um sincretismo tanto de parâmetros pré-estabelecidos nos códigos / manuais e teorias da informação, quanto do conhecimento empírico e vulgar do universo dos games, que fornecessem o arcabouço linguístico e delimitam o campo de profundidade da representação temática. Este estudo é um balão de ensaio para análises futuras, especialmente se os mesmos critérios e processos de análises feitas aos jogos de Nintendo 64 podem tanto ser expandidos para a totalidade da população desta plataforma da Nintendo, quanto estabelecer novos critérios para a análise de gêneros em jogos de vídeo game; seja reagrupando elementos intrínsecos a fim de enquadrar todos os conceitos representativos, seja estabelecendo novos parâmetros para os gêneros e subgêneros lançados outros consoles – sejam elas mais antigos ou mais modernos – a fins de encontrar denominadores comuns especialmente no que diz respeito da representação temática dos jogos.

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