O uso da realidade aumentada e visão computacional no ensino de geometria: o caso do jogo Tangram

dc.contributor.advisor1SIQUEIRA, Elton Sarmanho
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6836143760585970
dc.contributor.advisor1ORCIDhttps://orcid.org/0000-0002-2199-1910
dc.creatorCARDOSO, Artur Dias
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3469656325222803
dc.date.accessioned2026-09-02T11:58:05Z
dc.date.available2026-09-02T11:58:05Z
dc.date.issued2026-07-13
dc.description.abstractThis work investigates the technical feasibility and acceptance of Augmented Reality (AR), combined with computer vision, as a support tool for geometry teaching through the Tangram game. The central problem lies in the historical dependence on specialised hardware, such as glasses, gloves, and sensors, which limits AR adoption in educational environments with limited resources. As an alternative, a system developed in Python using the OpenCV and MediaPipe libraries is proposed; it tracks hand movements via a conventional webcam. The main objective is to evaluate the solution in terms of perceived usefulness, perceived ease of use, and intention to use, based on the Technology Acceptance Model (TAM). A structured five-point Likert-scale questionnaire was administered to five adult participants. The results indicated mean scores of 4.65 for Perceived Usefulness, 3.70 for Perceived Ease of Use, and 5.00 for Intention to Use, with an overall mean of 4.34. It is concluded that the integration of AR and computer vision proved technically feasible and received a positive assessment within the investigated sample, although gesture-based manipulation still requires improvement.
dc.description.resumopresente trabalho investiga a viabilidade técnica e a aceitação do uso da Realidade Aumentada (RA), aliada à visão computacional, como ferramenta de suporte ao ensino de geometria por meio do jogo Tangram. O problema central reside na dependência histórica de hardware especializado, como óculos, luvas e sensores, que limita a adoção da RA em ambientes educacionais com recursos reduzidos. Como alternativa, propõe-se um sistema desenvolvido em Python, com as bibliotecas OpenCV e MediaPipe, que utiliza a câmera convencional do computador para rastrear os movimentos das mãos do usuário. O objetivo principal é avaliar a solução sob as perspectivas de utilidade percebida, facilidade de uso e intenção de uso, com base no modelo TAM (Technology Acceptance Model). A metodologia empregou um questionário estruturado em escala Likert, aplicado a cinco participantes adultos. Os resultados indicaram médias de 4,65 em Utilidade Percebida, 3,70 em Facilidade de Uso e 5,00 em Intenção de Uso, com média geral de 4,34. Conclui-se que a integração entre RA e visão computacional se mostrou tecnicamente viável e obteve avaliação positiva na amostra investigada, embora a manipulação gestual ainda demande aperfeiçoamentos.
dc.identifier.citationCARDOSO, Artur Dias. O uso da realidade aumentada e visão computacional no ensino de geometria: o caso do jogo Tangram. Orientador: Elton Sarmanho Siqueira. 2026. 20 f. Trabalho de Curso - Artigo (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Faculdade de Sistemas de Informação, Campus Universitário do Tocantins/Cametá, Universidade Federal do Pará, Cametá, 2026. Disponível em: https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/10082. Acesso em:.
dc.identifier.urihttps://bdm.ufpa.br/handle/prefix/10082
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rights.licenseAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/
dc.source.uriDisponível na internet via correio eletrônico: bibcameta@ufpa.brpt_BR
dc.subjectRealidade Aumentada
dc.subjectTangram
dc.subjectVisão Computacional
dc.subjectEnsino de Geometria
dc.subjectTAM
dc.subjectMediaPipe
dc.subjectOpenCV
dc.subjectAugmented Reality
dc.subjectComputer Vision
dc.subjectGeometry Teaching
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::MATEMATICA DA COMPUTACAO::MODELOS ANALITICOS E DE SIMULACAO
dc.titleO uso da realidade aumentada e visão computacional no ensino de geometria: o caso do jogo Tangram
dc.typeTrabalho de Curso - Graduação - Artigo
dcterms.typeTrabalho de Curso - Graduação - Monografiapt_BR

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