O uso da realidade aumentada e visão computacional no ensino de geometria: o caso do jogo Tangram

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Tipo de Documento

Trabalho de Curso - Graduação - Artigo

Data

13-07-2026

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Citar como

CARDOSO, Artur Dias. O uso da realidade aumentada e visão computacional no ensino de geometria: o caso do jogo Tangram. Orientador: Elton Sarmanho Siqueira. 2026. 20 f. Trabalho de Curso - Artigo (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Faculdade de Sistemas de Informação, Campus Universitário do Tocantins/Cametá, Universidade Federal do Pará, Cametá, 2026. Disponível em: https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/10082. Acesso em:.
presente trabalho investiga a viabilidade técnica e a aceitação do uso da Realidade Aumentada (RA), aliada à visão computacional, como ferramenta de suporte ao ensino de geometria por meio do jogo Tangram. O problema central reside na dependência histórica de hardware especializado, como óculos, luvas e sensores, que limita a adoção da RA em ambientes educacionais com recursos reduzidos. Como alternativa, propõe-se um sistema desenvolvido em Python, com as bibliotecas OpenCV e MediaPipe, que utiliza a câmera convencional do computador para rastrear os movimentos das mãos do usuário. O objetivo principal é avaliar a solução sob as perspectivas de utilidade percebida, facilidade de uso e intenção de uso, com base no modelo TAM (Technology Acceptance Model). A metodologia empregou um questionário estruturado em escala Likert, aplicado a cinco participantes adultos. Os resultados indicaram médias de 4,65 em Utilidade Percebida, 3,70 em Facilidade de Uso e 5,00 em Intenção de Uso, com média geral de 4,34. Conclui-se que a integração entre RA e visão computacional se mostrou tecnicamente viável e obteve avaliação positiva na amostra investigada, embora a manipulação gestual ainda demande aperfeiçoamentos.

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Disponível na internet via correio eletrônico: bibcameta@ufpa.br