Bregas paraenses como recurso didático gamificado para o ensino da coesão textual

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Tipo de Documento

Trabalho de Curso - Graduação - Artigo

Data

07-11-2025

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MORAIS, Lucas da Silva. Bregas paraenses como recurso didático gamificado para o ensino da coesão textual. Orientadora: Rosangela do Socorro Nogueira de Sousa. 2025. 20 f. Trabalho de Curso (Licenciado em Letras - Língua Portuguesa) – Faculdade de Letras, Campus Universitário de Bragança, Universidade Federal do Pará, Bragança, 2025. Disponível em: https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/9050. Acesso em: .
O presente artigo tem como objetivo apresentar o jogo “Brega conectando” como recurso didático no ensino de conectivos (conjunções) nas aulas de produção textual, a partir de uma prática desenvolvida na Escola Estadual, situada em periferia urbana de Bragança do Pará e que atende alunos tanto da zona urbana e rural. A pesquisa foi realizada com turmas da segunda série do Ensino Médio em tempo integral, no contexto do PIBID Letras, subprojeto de Inovação e Prática Docente da Universidade Federal do Pará. O trabalho parte da constatação das dificuldades recorrentes dos estudantes em utilizar conectivos de maneira funcional na construção de textos coesos. Para intervir nessa questão, foi criado um jogo digital na plataforma Wordwall, com atividades envolvendo conectivos textuais, contextualizadas por meio de frases e trechos de músicas paraenses. A metodologia adotada combinou abordagem qualitativa, com fundamentos etnográficos, indutivos e experimentais, buscando captar não apenas os resultados técnicos, mas também os efeitos subjetivos e afetivos da prática. Os dados foram coletados por meio de observações, textos produzidos antes e depois da intervenção. O referencial teórico apoia-se em Freire (1996), ao defender uma educação dialógica e contextualizada; em Bakhtin (1997), ao considerar a linguagem como prática social; em Vygotsky (2001), ao valorizar a mediação cultural na aprendizagem; em Antunes (2009), ao tratar da escrita como produção de sentido; e em Leffa (2020), Moran (2015) e Prensky (2001), que discutem o potencial das tecnologias digitais e da gamificação no engajamento dos estudantes. A pesquisa aponta que jogos digitais, quando bem orientados e conectados à realidade dos alunos, podem ser ferramentas eficazes na promoção de aprendizagens significativas, especialmente em contextos escolares marcados por vulnerabilidades sociais. Conclui-se que a inserção de tecnologias no ensino da língua portuguesa deve considerar a escuta ativa, o respeito às identidades culturais e o estímulo à autoria discente como princípios fundamentais da prática pedagógica.

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Disponível na internet via Sagitta