Implementação de um fluxo dinâmico de dificuldade e viabilização de acessibilidade para o jogo “As Aventuras de Amaru”
dc.contributor.advisor-co1 | SOUZA JÚNIOR, Gilberto Nerino de | |
dc.contributor.advisor-co1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8391942175575646 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | MONTEIRO, Dionne Cavalcante | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4423219093583221 | pt_BR |
dc.creator | BRITO, Yvan Pereira dos Santos | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/6669363810102722 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-11-12T12:00:40Z | |
dc.date.available | 2019-11-12T12:00:40Z | |
dc.date.issued | 2018-02-20 | |
dc.description.abstract | In Brazil there are a large number of illiterate people. According to IBGE's 2015 statistics, about 8% of the Brazilian population aged 15 years or older are illiterate. Although public policies are implemented in the most precarious regions of the country, their efficiency does not seem to be enough to zero these data or at least to reduce these numbers to a satisfactory level. With this, several educational projects were developed to overcome these problems and one of these projects was conceived from a partnership between psychologists and computer professionals generating the game called "The Adventures of Amaru", with the purpose of helping children in reading and writing using tasks that present letters, syllables, and pictures. For this work a system of balancing difficulties of the tasks performed in the game was developed with the purpose of balancing the tasks that are assigned to the children; and adaptations in the interactions with the game, adding a tool of detection of movements called Leap Motion, where the user can use motions of a coupled tool in your hand to guide the Amaru through the level if the keyboard and mouse are not the best option. In addition, changes have been made to the game's graphical interface for better interaction with the user and the expert who will handle the application. | pt_BR |
dc.description.resumo | No Brasil há um grande número de pessoas analfabetas. De acordo com estatísticas de 2015 do IBGE, cerca de 8% da população brasileira com 15 anos ou mais de idade são analfabetos. Apesar de políticas públicas serem implementadas nas regiões mais precárias do país, a eficiência das mesmas parece não ser suficiente para zerar estes dados ou, pelo menos, diminuir estes números a um nível satisfatório. Com isso, diversos projetos educacionais foram desenvolvidos para contornar estes problemas e um destes projetos foi idealizado a partir de uma parceria entre psicólogos e profissionais da área da computação gerando o jogo chamado “As Aventuras de Amaru”, com o intuito de auxiliar crianças na leitura e escrita utilizando tarefas que apresentam letras, sílabas e figuras. Para este trabalho foram desenvolvidos um sistema de balanceamento de dificuldades das tarefas executadas no jogo com o objetivo de balancear as tarefas que são atribuídas às crianças; e adaptações nas interações com o jogo adicionando uma ferramenta de detecção de movimentos chamada Leap Motion, onde o usuário pode usar movimentos de uma ferramenta acoplada em sua mão para guiar o Amaru pela fase caso o teclado e mouse não sejam a melhor opção. Além disso, foram realizadas mudanças na interface gráfica do jogo para melhor interação com o usuário e com o especialista que manipulará a aplicação. | pt_BR |
dc.identifier.citation | BRITO, Yvan Pereira dos Santos. Implementação de um fluxo dinâmico de dificuldade e viabilização de acessibilidade para o jogo “As Aventuras de Amaru”. Orientador: Dionne Cavalcante Monteiro. 2018. 64 f. Trabalho de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Faculdade de Computação, Instituto de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Federal do Pará, Belém, 2018. Disponível em: http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/2513. Acesso em:. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/2513 | |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.source | 1 CD-ROM | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Fluxo de dificuldade | pt_BR |
dc.subject | Ensino de leitura e escrita | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia assistiva | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO | pt_BR |
dc.title | Implementação de um fluxo dinâmico de dificuldade e viabilização de acessibilidade para o jogo “As Aventuras de Amaru” | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Curso - Graduação - Monografia | pt_BR |