Desenvolvimento de um sistema para estimação de proficiência nas competências do curso de bacharelado em ciência da computação: uma aplicação da teoria da resposta ao item em turmas que usam sistemas gamificados
dc.contributor.advisor1 | VIÉGAS JUNIOR, Raimundo | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3286528998900137 | pt_BR |
dc.creator | MONTEIRO, Rodrigo Henrique Barbosa | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/6482449595086495 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-05-16T13:04:35Z | |
dc.date.available | 2019-05-16T13:04:35Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.description.abstract | The Thirty Industrial Revolution brought the digital natives into the classroom, and this event intensified research and innovation efforts in teaching and assessment methodologies. In this context, gamification attracts by targeting a growing market. However, some empirical studies of its current state of art indicate that gamification brings benefits only in the short term, without causing significant changes in its continuous use. Therefore, the present work had as objective to analyze what the Classical Theory of Tests and the Item Response Theory can bring to the proposition of a competence learning measurement system in disciplines of the course of Bachelor in Computer Science that adopt gamification in the evaluation process, in order to contribute to the generation of psychometric data in a configurable experimentation environment: the software. In order to do so, an exploratory bibliographical research was carried out to define the concepts involved, as well as to find gamified educational systems that could have the same objective of this work. Of the twenty systems found, only three scored and stored the data that abstracted the learning, but without the indications of the approach of the Item Response Theory. Because of that, it was concluded that it was necessary to develop a system capable of estimating learning from this theory; which, in the future, integrating other gamified systems and storing the obtained data, will help fill the lack of empirical data in the area, in the medium and long term. | pt_BR |
dc.description.resumo | A Terceira Revolução Industrial trouxe os nativos digitais para dentro da sala de aula, e esse acontecimento intensificou os esforços em pesquisa e inovação das metodologias de ensino e avaliação. Nesse contexto, a gamificação surge aclamada por visar um mercado crescente. Porém, alguns estudos empíricos de seu estado atual da arte apontam que a gamificação traz benefícios apenas à curto prazo, sem causar mudanças significativas no seu uso contínuo. Por isso, o presente trabalho teve por objetivo analisar como a Teoria Clássica dos Testes e a Teoria da Resposta ao item podem contribuir na proposição de um sistema de medição de aprendizagem de competências em disciplinas do curso de Bacharelado em Ciência da Computação que adotam a gamificação no processo avaliativo, afim de contribuir na geração de dados psicométricos em um ambiente de experimentação configurável: o software. Para tanto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica exploratória para definir os conceitos envolvidos, além de encontrar sistemas educativos gamificados que pudessem vir a ter o mesmo objetivo deste trabalho. Dentre os vinte sistemas encontrados, apenas três pontuavam e armazenavam os dados que abstraiam o aprendizado, porém sem os indícios da abordagem da Teoria da Resposta ao Item. Por isso, concluiu-se que era preciso desenvolver um sistema capaz de estimar o aprendizado sob o prisma dessa teoria; que, vindouramente, pudesse ser integrado a outros sistemas gamificados avaliativos, e que por armazenar os dados obtidos, ajudasse a suprir a falta dos dados empíricos na área, a médio e longo prazo. | pt_BR |
dc.identifier.citation | MONTEIRO, Rodrigo Henrique Barbosa. Desenvolvimento de um sistema para estimação de proficiência nas competências do curso de bacharelado em ciência da computação: uma aplicação da teoria da resposta ao item em turmas que usam sistemas gamificados. Orientador: Raimundo Viégas Junior. 2018. 132 f. Trabalho de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Faculdade de Computação, Instituto de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Federal do Pará, Belém, 2018. Disponível em: http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/1337. Acesso em:. | |
dc.identifier.uri | http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/1337 | |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.source | 1 CD-ROM | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Teoria da resposta ao item | pt_BR |
dc.subject | Competência | pt_BR |
dc.subject | Software | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO::SOFTWARE BASICO | pt_BR |
dc.title | Desenvolvimento de um sistema para estimação de proficiência nas competências do curso de bacharelado em ciência da computação: uma aplicação da teoria da resposta ao item em turmas que usam sistemas gamificados | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Curso - Graduação - Monografia | pt_BR |
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