Desenvolvimento de um sistema para estimação de proficiência nas competências do curso de bacharelado em ciência da computação: uma aplicação da teoria da resposta ao item em turmas que usam sistemas gamificados

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01-01-2018

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MONTEIRO, Rodrigo Henrique Barbosa. Desenvolvimento de um sistema para estimação de proficiência nas competências do curso de bacharelado em ciência da computação: uma aplicação da teoria da resposta ao item em turmas que usam sistemas gamificados. Orientador: Raimundo Viégas Junior. 2018. 132 f. Trabalho de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Faculdade de Computação, Instituto de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Federal do Pará, Belém, 2018. Disponível em: http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/1337. Acesso em:.
A Terceira Revolução Industrial trouxe os nativos digitais para dentro da sala de aula, e esse acontecimento intensificou os esforços em pesquisa e inovação das metodologias de ensino e avaliação. Nesse contexto, a gamificação surge aclamada por visar um mercado crescente. Porém, alguns estudos empíricos de seu estado atual da arte apontam que a gamificação traz benefícios apenas à curto prazo, sem causar mudanças significativas no seu uso contínuo. Por isso, o presente trabalho teve por objetivo analisar como a Teoria Clássica dos Testes e a Teoria da Resposta ao item podem contribuir na proposição de um sistema de medição de aprendizagem de competências em disciplinas do curso de Bacharelado em Ciência da Computação que adotam a gamificação no processo avaliativo, afim de contribuir na geração de dados psicométricos em um ambiente de experimentação configurável: o software. Para tanto, realizou-se uma pesquisa bibliográfica exploratória para definir os conceitos envolvidos, além de encontrar sistemas educativos gamificados que pudessem vir a ter o mesmo objetivo deste trabalho. Dentre os vinte sistemas encontrados, apenas três pontuavam e armazenavam os dados que abstraiam o aprendizado, porém sem os indícios da abordagem da Teoria da Resposta ao Item. Por isso, concluiu-se que era preciso desenvolver um sistema capaz de estimar o aprendizado sob o prisma dessa teoria; que, vindouramente, pudesse ser integrado a outros sistemas gamificados avaliativos, e que por armazenar os dados obtidos, ajudasse a suprir a falta dos dados empíricos na área, a médio e longo prazo.

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