Gamificação no ensino de matemática: potencialidades e aplicabilidade do Duolingo Math na Amazônia Paraense

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Tipo de Documento

Trabalho de Curso - Graduação - Monografia

Data

20-07-2026

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Citar como

LEITE, Danielle de Sousa; ARAÚJO, Oldailson Rosário de. Gamificação no ensino de matemática: potencialidades e aplicabilidade do Duolingo Math na Amazônia Paraense. Orientadora: Maria Augusta Raposo de Barros Brito. 2026. 38 f. Trabalho de Curso (Licenciatura Plena em Matemática) – Faculdade de Matemática, Campus Universitário de Bragança, Universidade Federal do Pará, Bragança-PA, 2026. Disponível em: https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/10163. Acesso em: .
Este estudo aborda a gamificação no ensino de Matemática e a inserção de tecnologias digitais, tendo como objetivo geral analisar as potencialidades e a aplicabilidade do aplicativo Duolingo Math como recurso gamificado de apoio didático no contexto da Amazônia Paraense. Para tanto, desenvolveu-se uma pesquisa de abordagem qualitativa e caráter exploratório, com delineamentos bibliográfico e documental, fundamentada na análise crítica das funcionalidades da plataforma. A investigação aponta que a ferramenta apresenta expressivas potencialidades pedagógicas, impulsionando a motivação e a autonomia dos estudantes por meio de lições curtas, sistema de progressão por níveis, recompensas e fornecimento de resposta imediata, dinâmicas que favorecem o engajamento e a prática matemática contínua. No entanto, ao situar o uso dessa tecnologia na Amazônia Paraense, evidencia-se que sua aplicabilidade real esbarra em desafios estruturais marcantes da região, tais como a irregularidade do acesso à internet, a restrita disponibilidade de dispositivos móveis, a precariedade da infraestrutura escolar, as profundas desigualdades territoriais e a necessidade de formação contínua para os educadores. Conclui-se, portanto, que o Duolingo Math possui viabilidade para atuar como um recurso complementar ao ensino de Matemática, desde que não seja encarado como um substituto da instrução formal, exigindo a indispensável mediação docente para articular as atividades gamificadas ao currículo e ao planejamento pedagógico.

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