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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Ensino de lógica de programação para alunos do ensino fundamental utilizando a ferramenta scratch
    (2018) SILVA, Leandro Orlando Sousa da; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415
    O presente trabalho tem como objetivo discorrer sobre a implementação de uma metodologia de ensino de lógica de programação para alunos do ensino fundamental, utilizando a ferramenta Scratch, motivada pela importância que a programação pode ter para o desenvolvimento de uma criança. Para tal, a partir de trabalhos correlatos (DUARTE; SILVEIRA; BORGES, 2017; NASCIMENTO, 2015; RODRIGUES et al., 2016; SILVA; SOUZA; SILVA, 2016) e de revisão bibliográfica (OLIVEIRA et al., 2014; PAPERT, 1980; SOUZA; CASTRO, 2016; entre outros), uma oficina, com 11 encontros, foi concebida e ofertada para 12 alunos do quinto ano de uma escola pública de ensino fundamental localizada na cidade de Belém-PA. A primeira aula foi dedicada ao ensino de informática básica, a realização de algumas atividades e ao preenchimento de um formulário para identificação do perfil do participante. As aulas dois a cinco foram destinadas ao conhecimento da ferramenta Scratch e seus menus de blocos. As aulas seis a nove objetivaram o desenvolvimento de alguns projetos e, por fim, as aulas dez e onze, os participantes desenvolveram um projeto no Scratch de forma autônoma e participaram de uma entrevista semiestruturada. A observação realizada durante os encontros, a análise das atividades desenvolvidas, o levantamento do perfil dos participantes e a interpretação das “falas” dos alunos foram essenciais para obtenção dos resultados da pesquisa. Como principais resultados, destacam-se: (i) a motivação dos alunos para o ensino de lógica de programação; (ii) a aceitabilidade da metodologia e da ferramenta utilizadas; (iii) o desenvolvimento do raciocínio lógico; (iv) o estímulo ao desenvolvimento do pensamento computacional; e (v) o estimulo para ingresso na área da computação e pelo aprendizado em lógica de programação. Infere-se que os alunos desta oficina conseguiram adquirir, em pouco tempo, os conceitos iniciais, porém, basilares para a programação, o que demonstra ser possível e necessário o ensino de lógica de programação para crianças, e que se faz urgente sua inclusão na grade curricular do ensino fundamental.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A linguagem Scratch como suporte no aprendizado de conteúdos matemáticos no Ensino Fundamental maior
    (2023-03-03) NASCIMENTO, Miquéias Lisboa; THIJM, Gerlândia de Castro Silva; http://lattes.cnpq.br/9934039543357877
    A pandemia global por Covid-19 provocou na sociedade contemporânea e principalmente no meio estudantil diversas sequelas comportamentais, que insurgem na adequação do ensino à realidade. Por isso, este trabalho discute sobre a necessidade de novas intervenções metodológicas para o ensino da Matemática uma vez que o principal objetivo do estudo foi demonstrar algumas contribuições que a linguagem de programação Scratch pode trazer ao aprendizado de conteúdos matemáticos no ensino fundamental maior. Para tanto, foi realizada uma pesquisa exploratória de cunho bibliográfico cuja análise baseia-se no discurso construtivista de Jean Piaget e Seymour Papert, em que defende-se a ideia de que o aprendizado é mais significativo quando os agentes envolvidos nesse processo podem criar seus próprios mecanismos para tal. Destacamos uma sequência didática que demonstra como utilizar a linguagem de programação Scratch, sugerindo como tema a criação de jogos que abordam conteúdos matemáticos do sexto ao nono ano dando suporte a metodologia do professor no desenvolvimento do interesse do estudante pela disciplina de matemática e auxiliando-os a construírem juntos esse saber.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Proposição de uso do Scratch para o ensino de operações básicas no 6º ano do ensino fundamental
    (2024-02-29) GOMES, Adhir Araken dos Santos; NUNES, Renato Germano Reis; http://lattes.cnpq.br/4662907821707953; https://orcid.org/0000-0001-7052-2152
    A proposta central deste trabalho é desenvolver um jogo educativo utilizando o software Scratch, com o intuito de fortalecer o aprendizado das quatros operações Matemáticas entre os estudantes do Ensino Fundamental Maior. O jogo foi concebido com o objetivo de estimular o engajamento dos estudantes, ampliando sua motivação e compreensão em relação aos conceitos matemáticos. O processo deste trabalho se desdobrará em duas etapas fundamentais. Inicialmente, será dedicada uma fase à criação do jogo, seguida pela segunda fase, que consistirá na proposição da sua aplicação aos estudantes do 6º ano. Para embasar essa iniciativa, foi conduzida uma pesquisa básica descritiva, fundamentada na teoria do Construcionismo de Seymour Papert, que enfatiza a importância dos próprios jogadores construírem seus conhecimentos. Através da interação com os jogos digitais, observa-se uma notável elevação na motivação, concentração e habilidade dos estudantes em resolver problemas matemáticos. Adicionalmente, essa abordagem se mostra eficaz na promoção de uma relação mais positiva com a disciplina de Matemática, contribuindo para um ambiente de aprendizado mais envolvente e significativo.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    O uso do scratch como ferramenta de contextualização matemática
    (2022) SANTOS, Lucas Carvalho dos; MORBACH, Joelma
    Esta pesquisa intitulada O uso do scratch como ferramenta de contextualização matemática foi desenvolvida com o objetivo de ajudar a corrigir uma deficiência que se evidencia na educação: a falta de recursos e materiais adaptados para contextualizar o ensino de matemática em comunidades carentes. Observando o crescimento significativo das TDICs (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação) nos últimos anos, buscou-se a proposta de criação de um jogo eletrônico utilizando a plataforma Scratch, para ser uma ferramenta alternativa e atrativa para alunos dessas comunidades que estão inseridos em uma estatística lamentável: a alta evasão escolar. O jogo intitulado Aventura Matemática narra o cotidiano de um personagem ribeirinho que mostra como a matemática se encontra no dia a dia, além de trabalhar algumas das habilidades e competências da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), estimulando o pensamento matemático e o interesse pelas linguagens de programação. Desta forma, a ideia propõe aproveitar a aptidão da geração atual no uso das tecnologias de informação para somar à solução do problema apresentado.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A utilização do Scratch no ensino de geometria plana
    (2022-07-08) CUNHA, José Martins da; SILVA, Raimundo Graciano da; GOMES, Silvana da Costa; http://lattes.cnpq.br/2042856060420568
    Vive-se em um mundo cada vez mais tecnológico e durante o período pandêmico da covid19, o uso das tecnologias foi intensificado na educação para que assim no período de isolamento social o ensino não pare-se. Praticamente todos os professores tiveram que se inventar, ministrando suas aulas via meet, que requer muito o uso da internet e de ferramentas tecnológicas inovadoras de ensino. Dessa forma vários cursos online ocorreram durante a pandemia, mas que poucos tiveram a oportunidade de fazê-los devido carência de internet. Um deles foi sobre o Scratch, de saber programar, que para este trabalho foi adaptado para matemática na construção de algumas figuras planas, como: quadrado, retângulo, triângulo, etc., para que o professor possa ter como sugestão para aplicar em turmas do 7º ano do ensino fundamental. Optou-se por trabalhar a matemática com uso do Scratch, por ser pouco conhecimento pelos professores do ensino fundamental em Tomé-Açu/Pa. Dessa forma o presente artigo foi construído por meio de pesquisas bibliográficas que tem por objetivo apresentar esta ferramenta para professores e alunos das escolas públicas de Tomé-Açu, mas que infelizmente ainda não pode ser realizado, devido a vários fatores que é destacado no desenvolvimento do trabalho, mas que em um futuro não tão distante pretendesse aplicálo para que haja uma melhor qualidade no ensino, em Tomé-Açu que ainda está muito carente no uso de tecnologias.
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