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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Adição de ensinos da matemática ao jogo educativo “as aventuras de amaru”
    (2018-02-08) FARIAS, Abner Gillet; NASCIMENTO, Márcio Lima de; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221
    Este trabalho visa ampliar o projeto “As Aventuras de Amaru”, para complementar o ensino de conceitos matemáticos básicos, como adição e subtração, através da inserção de jogos para que a experiência do aprendizado seja divertida. A disciplina de matemática é considerada por muitas pessoas tediosa e de difícil aprendizagem, e esta opinião reflete principalmente nas crianças e adolescentes. Esta falta de interesse pelos números acaba colocando países subdesenvolvidos como o Brasil em péssimas colocações nos rankings mundiais de educação. Um dos principais fatores para estes resultados se dá pela forma como é lecionada onde muitos professores simplesmente colocam seus alunos para fazerem cálculos abstratos, sem nenhuma contextualização à vida real ou alguma forma de elemento lúdico para manter a atenção e o aprendizado dos mesmos. Contudo existem novas metodologias que buscam mudar esta realidade, e uma delas é a da gamification, que busca integrar elementos de jogos lúdicos à cenários onde estes normalmente não se encaixam. Esta técnica vem se provando bastante eficiente, e o projeto “As Aventuras de Amaru” é um fruto dessa técnica. Com uma narrativa simples e usando uma estrutura educacional feita por psicólogos, este jogo complementa as aulas de língua portuguesa das crianças do 1º ano do ensino fundamental. Devido aos seus resultados positivos, sentiu-se então a necessidade de expandir este projeto. Após as mudanças forem realizadas, este projeto pode servir como uma ferramenta de apoio ao ensino da matemática nas escolas, de modo que possa melhorar a qualidade do ensino no Brasil.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Agile game development process: um processo para o desenvolvimento de jogos
    (2021) NETO, TUBY D'OLIVEIRA; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427
    A procura por processos e boas práticas que apoiem o desenvolvimento de jogos eletrônicos está cada vez mais comum. Entretanto, embora existam muitas informações de tais metodologias voltadas para sistemas computacionais tradicionais, há poucos dados na literatura sobre essas abordagens para o contexto dos jogos digitais e, quando existem, são insuficientes ou muito prolixas, inviabilizando a aplicação em ambientes reais. Esse trabalho apresenta o Agile Game Development Process, uma proposta de um processo para o desenvolvimento de jogos digitais a qual combina aspectos de outros processos encontrados em levantamentos bibliográficos com algumas práticas ágeis. Por conseguinte, foram examinados os modelos identificados na literatura, extraindo as melhores práticas para o contexto dos jogos eletrônicos de modo a construir o processo proposto. O artigo elucida os fluxos, atores, tarefas, artefatos e tecnologias de modo sucinto com o intuito de oportunizar a implementação.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Ensino das operações matemáticas fundamentais: a linguagem Scratch como estratégia a partir de um jogo digital
    (2021-05-04) SANTOS JUNIOR, Gerson Trindade dos; NUNES, Renato Germano Reis; http://lattes.cnpq.br/4662907821707953
    Esta pesquisa tem como intuito apresentar uma sugestão para o ensino da Matemática por meio de um jogo digital. Impulsionado pelo cenário de isolamento provocado pela pandemia da COVID-19 e associado à necessidade de adaptação às tecnologias, elaboramos um jogo como proposta educativa auxiliar para o ensino das quatro operações fundamentais da Matemática. Criado por meio da linguagem de programação Scratch, o jogo intitulado “Matemática Game Show” é um jogo de perguntas e respostas sobre adição, subtração, multiplicação e divisão. Devido ao afastamento físico-social vivenciado, o jogo teve que ser testado virtualmente com a maioria dos 30 alunos do ensino fundamental e médio de uma escola do município de Marituba, Estado do Pará, onde foi feita a pesquisa, e a partir de um questionário obtivemos os resultados da relação dos alunos com a Matemática e os jogos digitais. Através da análise desses resultados, observamos que os alunos não se sentem estimulados a aprender Matemática apenas com métodos de ensino tradicionais, porém houve grande aceitação do aprendizado através de jogos digitais como explicitam os gráficos da pesquisa. Por meio de uma metodologia de pesquisa experimental, o contato com o jogo e sua programação trouxe um ambiente novo aos alunos, tornando o processo mais divertido e motivador, já que se tornaram parte ativa no processo de ensino e aprendizagem.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A game for teaching tourist aspects of the state of Pará from Brazil
    (2021) OLIVEIRA, Felipe de Melo Rodrigues e; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427
    Tendo em vista o consumo cada vez mais expressivo de Jogos Digitais em tablets e smartphones, principalmente após a pandemia de COVID-19, abre-se a possibilidade de utilizá-los como uma ferramenta de ensino e aprendizagem. Ao mesmo tempo, o conhecimento de costumes regionais é elementar para a valorização das riquezas culturais de uma localidade, além de contribuir com o Turismo. Nesse sentido, dado que os autores residem no estado do Pará e a constatação da falta de meios lúdicos para ensinar sobre os costumes locais, desenvolveu-se um Jogo Eletrônico Mobile voltado ao ensino da cultura paraense, sendo a proposta principal deste trabalho de apresentar o jogo detalhadamente. O aplicativo foi projetado para incluir todas as sub-regiões do estado e os mais diversos aspectos culturais, além de contar com mecânicas de jogos conhecidas, a fim de torná-lo mais atrativo para diferentes perfis de jogadores.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Idosos e jogos digitais: uma contribuição para um envelhecimento ativo
    (2018) MONTEIRO, Evandro de Souza; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136
    Jogos digitais podem proporcionar maior interação tecnológica, lazer e motivação aos idosos, além disso, o benefício de manter ou estimular funções cognitivas. Contudo, para que esses benefícios sejam alcançados é necessário que os jogos levem em consideração as particularidades e limitações de cada idoso que pode ser decorrente do seu processo natural de envelhecimento. Neste contexto, o presente trabalho tem por objetivo apresentar um aplicativo para dispositivos móveis na plataforma Android, chamado “Pará Memória” onde é representado por um jogo da memória desenvolvido com foco no público da terceira idade e descreve a experiência da sua utilização. Para este projeto foi realizado uma pesquisa qualitativa no Centro da Terceira Idade – Palácio Bolonha, onde são ofertados diversos cursos somente para idosos, inclusive o curso de informática que foi o ambiente de pesquisa deste trabalho. Na primeira fase do trabalho foram coletadas informações com 22 idosos a respeito de como eles gostariam que fosse o jogo, de forma que atendesse especificamente as suas necessidades. A segunda parte do teste foi realizada com 8 idosos por meio de um experimento prático com o jogo para coletar os resultados. A interpretação das informações reunidas neste projeto possibilitou identificar que é possível estimular a qualidade de qualidade de vida dos idosos associando o jogo como um meio de entretenimento motivacional e desenvolvedor das habilidades cognitivas, atuando e incentivando fortemente no raciocínio lógico, na memória e no desempenho da coordenação motora, com isso, maior percepção no domínio da linguagem ao interagir com o aparelho celular.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Implementação de um fluxo dinâmico de dificuldade e viabilização de acessibilidade para o jogo “As Aventuras de Amaru”
    (2018-02-20) BRITO, Yvan Pereira dos Santos; SOUZA JÚNIOR, Gilberto Nerino de; http://lattes.cnpq.br/8391942175575646; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221
    No Brasil há um grande número de pessoas analfabetas. De acordo com estatísticas de 2015 do IBGE, cerca de 8% da população brasileira com 15 anos ou mais de idade são analfabetos. Apesar de políticas públicas serem implementadas nas regiões mais precárias do país, a eficiência das mesmas parece não ser suficiente para zerar estes dados ou, pelo menos, diminuir estes números a um nível satisfatório. Com isso, diversos projetos educacionais foram desenvolvidos para contornar estes problemas e um destes projetos foi idealizado a partir de uma parceria entre psicólogos e profissionais da área da computação gerando o jogo chamado “As Aventuras de Amaru”, com o intuito de auxiliar crianças na leitura e escrita utilizando tarefas que apresentam letras, sílabas e figuras. Para este trabalho foram desenvolvidos um sistema de balanceamento de dificuldades das tarefas executadas no jogo com o objetivo de balancear as tarefas que são atribuídas às crianças; e adaptações nas interações com o jogo adicionando uma ferramenta de detecção de movimentos chamada Leap Motion, onde o usuário pode usar movimentos de uma ferramenta acoplada em sua mão para guiar o Amaru pela fase caso o teclado e mouse não sejam a melhor opção. Além disso, foram realizadas mudanças na interface gráfica do jogo para melhor interação com o usuário e com o especialista que manipulará a aplicação.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Os Jogos digitais para os alunos com TEA: a tecnologia assistiva como ferramenta de intervenção no AEE no centro Moendy Akã, Bragança-PA
    (2019-08-30) VINAGRE, Swany Furtado; ROSÁRIO, Adriana da Conceição Barros do; http://lattes.cnpq.br/1582199833244487; CASTRO, Ana Cláudia Ribeiro de; http://lattes.cnpq.br/0513878271743181
    O presente estudo tem por objetivo analisar a utilização dos jogos digitais como ferramenta de intervenção no Atendimento Educacional Especializa com alunos com Transtorno do Espectro Autista. Tendo como objetivos específicos: identificar os benefícios dos jogos digitais como recurso pedagógico no Atendimento Educacional Especializado (AEE), construir e aplicar os jogos digitais, como metodologias inovadoras de interação no ensino e aprendizagem, perceber como se dá a interação doas alunos ao utilizar os jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem, a partir da abordagem metodológica qualitativa levantamento bibliográfico, pesquisa documental. A construção dos jogos se deu por meio de observação participante no AEE no Centro de Referência de Atendimento Terapêutico Educacional Especializado (CRATEE) – Moendy Akã no município de Bragança-PA e entrevistas com as professoras de AEE que atuam no Centro. A partir da coleta de dados, iniciamos a construção de três jogos: jogo das cores por meio da corrida dos carros, jogo das vogais e jogo da família silábica, utilizando o editor de apresentação Power Point, nesta construção utilizando músicas, imagens e temas de preferência dos alunos e os conteúdos a serem trabalhados. As aplicações dos jogos ocorreram no período de abril a junho de 2019, com quatro crianças com TEA, que realizam o atendimento no CRATEE-Moendy. Os resultados obtidos nos fizeram perceber que as crianças com TEA interagiram de forma significativa com os jogos principalmente com aqueles que tiveram em seu desenvolvimento elementos como imagem e música de sua preferência.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Proposição de uso do Scratch para o ensino de operações básicas no 6º ano do ensino fundamental
    (2024-02-29) GOMES, Adhir Araken dos Santos; NUNES, Renato Germano Reis; http://lattes.cnpq.br/4662907821707953; https://orcid.org/0000-0001-7052-2152
    A proposta central deste trabalho é desenvolver um jogo educativo utilizando o software Scratch, com o intuito de fortalecer o aprendizado das quatros operações Matemáticas entre os estudantes do Ensino Fundamental Maior. O jogo foi concebido com o objetivo de estimular o engajamento dos estudantes, ampliando sua motivação e compreensão em relação aos conceitos matemáticos. O processo deste trabalho se desdobrará em duas etapas fundamentais. Inicialmente, será dedicada uma fase à criação do jogo, seguida pela segunda fase, que consistirá na proposição da sua aplicação aos estudantes do 6º ano. Para embasar essa iniciativa, foi conduzida uma pesquisa básica descritiva, fundamentada na teoria do Construcionismo de Seymour Papert, que enfatiza a importância dos próprios jogadores construírem seus conhecimentos. Através da interação com os jogos digitais, observa-se uma notável elevação na motivação, concentração e habilidade dos estudantes em resolver problemas matemáticos. Adicionalmente, essa abordagem se mostra eficaz na promoção de uma relação mais positiva com a disciplina de Matemática, contribuindo para um ambiente de aprendizado mais envolvente e significativo.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Quizz-party: um game para avaliação contínua na graduação em cursos de tecnologia da informação
    (2023) LISBOA, Rafael da Silva; ALCANTARA, Antonilson da Silva; http://lattes.cnpq.br/4134696100900353; https://orcid.org/0000-0001-8024-0220; VIÉGAS JUNIOR, Raimundo; http://lattes.cnpq.br/3286528998900137
    Este artigo apresenta a implementação do jogo Quizz-Party, que é um jogo digital que visa estimular o grau de aprendizado de alunos, por meio de jogo que mistura tabuleiro com quiz game. Este jogo foi planejado com o objetivo de criar uma maneira descontraída para o aluno em participar das aulas buscando melhorar sua contribuição, colaboração e obtenção do conhecimento. É apresentado uma breve justificativa para o desenvolvimento do jogo, e em seguida é feito uma apresentação detalhada do jogo bem como a explicação de cada item. Por fim, são apresentadas as conclusões finais.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Teaplay: protótipo de um jogo sério para crianças com transtorno do espectro autista
    (2023) OLIVEIRA, Jamilly Valéria Silva de; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/0000-0003-3810-1686
    Jogos educativos têm sido desenvolvidos com o intuito de auxiliar e motivar os estudantes das mais diversas áreas, como na educação especial infantil. Porém, embora haja uma grande diversidade de recursos que podem ser utilizados para melhoria da qualidade de vida de pessoas com as mais variadas deficiências, ainda existe a carência de ferramentas com características culturais da região Norte para grupos que necessitam de mais tecnologias voltadas para o ensino-aprendizagem, como os indivíduos diagnosticados com autismo. Diante disso, este trabalho apresenta o TEAPLAY, um protótipo de jogo sério voltado para crianças com o Transtorno do Espectro Autista (TEA), com idade escolar entre 3 a 6 anos, baseado na ABA (Applied Behavoir Analysis – Análise do Comportamento Aplicada), cujo o objetivo principal é auxiliar no processo de ensino aprendizagem, auxiliando no desenvolvimento de várias habilidades cognitivas, como concentração, a memória, o raciocínio lógico, desenvolvimento da motricidade fina e auxílio da rotina de atividades da criança. A aplicação apresenta três jogos, com temas relacionados à região amazônica. O aplicativo foi desenvolvido utilizando o motor de jogo Construct3 e foi elaborado um Short Game Design Document for Digital Educational Games (SGDDEdu), com a descrição da jogabilidade e dos elementos essenciais de um jogo. A ferramenta foi testada por profissionais especialistas em TEA que segundo as suas avaliações mostrou-se relevante para ser utilizado no processo de ensino e aprendizagem devido as suas qualidades psicopedagógicas.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A virtualização de um jogo para o ensino de gestão de conhecimento: módulos fábrica de conhecimento, banco de conhecimento, ranking e autoavaliação
    (2022) SOUZA, Giovanne César Osório de; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427
    Com o avanço tecnológico do mercado de trabalho nos últimos anos, as organizações notaram a necessidade de inovações tecnológicas e a fim de atingir esse objetivo precisam capacitar seus trabalhadores e o item chave para se obter isso é o conhecimento. Suprindo essa necessidade, tem-se um jogo voltado para o ensino de gerenciamento do conhecimento, na qual utiliza uma abordagem gamificada e otimizada, porém analógica e mecânica. Como o mercado de trabalho foi atingido pelas tranformações digitais, outras áreas também foram atingidas, como a educação, nota-se o aumento expressivo da utilização de jogos digitais para o ensino e a virtualização daqueles que possuem apenas uma versão analógica. Nesse contexto, este trabalho apresenta a virtualização de um jogo para ensino da gestão do conhecimento, oferecendo uma aplicação que utiliza os elementos da gamificação e um game design moderno, no qual otimiza o ensino, proporcionando imersão, engajamento e excitação, aprimorando de modo geral o desempenho do ensino aos alunos.
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