CUNTINS - Campus Universitário do Tocantins/Cametá
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Navegando CUNTINS - Campus Universitário do Tocantins/Cametá por CNPq "CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO"
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Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) O uso do design thinking como metodologia de ensino da disciplina Interação Humano-Computador(2025-03-26) SILVA, Klebson do Carmo; PORTELA, Carlos dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7707594869367480Este artigo apresenta a aplicação do Design Thinking como principal abordagem de ensino da disciplina de Interação Humano-Computador (IHC) no curso de Sistemas de Informação da UFPA Campus Cametá. As práticas da disciplina seguiram as fases de Empatia, Definição, Ideação, Prototipagem e Teste com objetivo de criar um protótipo para adaptar o WhatsApp para usuários idosos. O uso do Design Thinking aumentou a imersão e o engajamento dos estudantes, promovendo uma aprendizagem mais ativa. Os estudantes puderam interagir diretamente com idosos da comunidade. A participação e engajamento dos estudantes foram fundamentais para atender os objetivos da disciplina.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Proposta de aplicativo móvel para apoio no aprendizado de algoritmos e estruturas de dados(2025-03-25) SANTOS, Leandro Veloso dos; PORTELA, Carlos dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7707594869367480A evolução das metodologias de ensino, impulsionada pelo uso de tecnologias digitais, tem permitido o desenvolvimento de novas ferramentas de apoio à aprendizagem. Entre essas estratégias, a gamificação e o mobile learning têm se destacado por promoverem maior engajamento e autonomia dos estudantes. Nesse contexto, este trabalho propõe o desenvolvimento e a avaliação de um protótipo de aplicativo móvel, voltado para o apoio no aprendizado de algoritmos e estruturas de dados. O protótipo foi desenvolvido seguindo a abordagem de design centrado no usuário e passou por duas fases de avaliação com estudantes de graduação. As avaliações apontaram melhorias na usabilidade, no engajamento e na satisfação dos usuários entre a primeira e a segunda versões. Funcionalidades como sistema de pontos, acompanhamento de progresso e desafios diários contribuíram para tornar a experiência de aprendizagem mais dinâmica e motivadora. Os resultados sugerem que o uso de métodos de ensino alternativos como aplicativos móveis gamificados pode ser uma ferramenta de apoio eficaz no ensino de conceitos fundamentais de programação.