Navegando por Orientador "MOTA, Marcelle Pereira"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Amazonize: uma ferramenta para promover a cultura amazônica(2019) MARQUES, Walder Lobo; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136Este trabalho apresenta uma ferramenta para promover a cultura amazônica usando jogos considerando como público alvo crianças a partir de 4 anos de idade. O projeto, chamado Amazonize, foi desenvolvido visando estimular os sentidos da criança, neste caso os sentidos da visão, audição e tato. O desenvolvimento da ferramenta visou a aplicação das boas práticas de usabilidade. O Amazonize apresenta módulos para crianças que saibam ler, que podem fazer uso dos e-books disponíveis assim como para crianças que ainda não consolidaram o seu processo de aprendizado utilizando de áudio books para conhecimento das histórias. A experiência pré-escolar de pintura para reconhecimento de figuras, objetos e animais é abordada no Amazonize com itens da fauna local, disponibilizando figuras monocromáticas para pintura, permitindo assim que a criança desenvolva sua identidade local. Também foi desenvolvido um módulo de reconhecimento de sons de animais, conjuntamente com um desafio de identificar o animal referente ao som em ação, visando promover a percepção auditiva e de memória dos envolvidos.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Anylattes: uma aplicação para avaliação contínua das informações do currículo lattes(2024) CIRILO, Alex Carlos Saraiva; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Aplicativo para professores de alunos com autismo no ensino superior na Universidade Federal do Pará- Campus Belém(2018) FIGUEIREDO, Leonardo da Costa; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136Com o uso cada vez mais intenso de smartphones, a utilização de aplicativos móveis tem se tornado mais evidente em diversos contextos, possuindo variadas possibilidades de aplicação. Dentro do contexto educacional, tais ferramentas podem servir como aliadas no processo de inclusão de alunos com Transtorno do Espectro Autista no ensino superior. Alunos com esta condição necessitam de adaptações que levem em conta suas características e dificuldades, de modo que lhe seja garantido a oportunidade de exercer suas atividades acadêmicas com eficiência. Para tanto, o papel do professor é essencial neste processo, e a adoção de estratégias pedagógicas que levem em conta suas peculiaridades podem exercer efeitos muito positivos no processo de aprendizagem. Portanto, o seguinte trabalho resultou no desenvolvimento de uma aplicação para celulares Android com o intuito de fornecer informações a docentes da Universidade Federal do Pará acerca do ensino de alunos autistas. A aplicação tem como objetivo facilitar o acesso às principais informações sobre o autismo e tornar menos burocrática a comunicação com a Coordenadoria de Acessibilidade, órgão responsável por prover o suporte aos discentes com autismo e necessidades especiais dentro da instituição. Na primeira parte do teste foram realizadas entrevistas com cinco professores da Faculdade de Computação, e com duas integrantes da Coordenadoria de Acessibilidade, onde foram coletadas informações a respeito de suas principais dificuldades no processo de ensino, qualidade do atendimento da coordenadoria e funcionalidades desejadas em uma aplicação de auxílio. Na segunda parte do teste foi realizado um teste prático com os professores para coleta de dados de uso do aplicativo e sugestão de melhorias. Com os resultados obtidos neste projeto foi possível concluir que o aplicativo atende à maioria dos anseios dos entrevistados, apresentando funcionalidades que auxiliam na comunicação entre professores e Coordenadoria de Acessibilidade, o que reduz a atual burocracia presente no processo de suporte ao professor no processo de educação de alunos autistas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Avaliação e redesenho do sistema gerencial de assistência estudantil da UFPA baseados na engenharia semiótica(2015-02-25) RODRIGUES, Renan Eduardo Soares; SILVA, Robson dos Santos; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136A interface de um software é de fundamental importância para a interação e, consequentemente, sua aceitação por parte do usuário. Um sistema com problemas de comunicabilidade pode causar desistência do seu uso, caso o usuário não tenha o apoio necessário por parte do desenvolvedor. Como o desenvolvedor não pode estar presente ao lado do usuário na maioria das vezes, é preciso que o sistema o represente completamente, ou seja, o sistema é a voz do desenvolvedor ou designer do sistema em tempo de interação com o usuário. O Sistema Gerencial de Assistência Estudantil (SIGAEST) é um exemplo onde existem muitos usuários que, com pouquíssimo conhecimento sobre tecnologia, precisam utilizar o sistema. Muitos destes usuários apresentam dificuldades em seguir todas as etapas necessárias para conseguir se inscrever para concorrer à um dos auxílios ofertados pela Universidade, causando um constante contato para solicitação de ajuda. Este trabalho apresenta uma avaliação e redesenho do SIGAEST para resolver problemas de comunicabilidade entre o sistema e os usuários. Foi utilizado principalmente técnicas baseadas na Engenharia Semiótica para avaliar, inspecionar e projetar novamente as interfaces do sistema buscando a melhor interação com o usuário. Os resultados obtidos neste projeto foram satisfatórios, tendo em vista que, a avaliação que foi realizada com os usuários, após o redesenho do sistema, não apresentou nenhum usuário com dificuldades na hora de realizar as etapas que lhe foram solicitadas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Cuca fresca: um jogo da memória adaptável para crianças com deficiência(2018) CARVALHO, Caio Pinheiro de; ESCUDEIRO, Gabriel de Magalhães; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136Tecnologia Educacional é uma área de conhecimento que propõe a utilização de tecnologias como parte do processo pedagógico de construção do conhecimento. Nesse contexto, jogos digitais podem ser integrados no processo educativo, permitindo que crianças experimentem momentos lúdicos como parte do processo de aprendizagem. Porém, crianças com deficiência ou mobilidade reduzida sofrem pois boa parte dos aplicativos educativos disponíveis no mercado apresenta pouca ou nenhuma opção de customização para a inclusão social deste público. Tendo isso em mente, foi desenvolvido o Cuca Fresca, um jogo da memória adaptável, que permite configurações personalizáveis como a criação de temas de cartas, alteração de cores, temporizadores, entre outros parâmetros. Este trabalho descreve o processo de implementação do jogo, assim como as ferramentas utilizadas. Foram realizados testes de usabilidade e coleta de dados com profissionais de saúde especialistas no atendimento de crianças com deficiências. Também foram realizados testes de viabilidade para verificar o comportamento do jogo com um tipo de interação não convencional (rastreamento de cabeça). Os resultados apontam uma boa aceitação da ideia de personalização de formas de interação para crianças que precisam de atendimento especializadoTrabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Data insights: uma aplicação web de análise de dados acadêmicos para avaliação e acompanhamento de desempenho docente e de programas de pós-graduação(2024) COSTA, Renick Muller Teixeira; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020A crescente necessidade de gestores acadˆemicos obterem dados pre cisos e atualizados sobre a produc ¸˜ao acadˆemica dos professores motivou a criac ¸˜ao desta aplicac¸˜ao. Esses gestores enfrentam desafios significativos para coletar, organizar e analisar informac¸˜oes dispersas em diferentes plataformas, tornando o processo manual e demorado. Nesse sentido, esse trabalho visa desenvolver uma aplicac¸˜ao web automatizada que facilite a coleta, armazena mento e visualizac¸˜ao de dados acadˆemicos, proporcionando uma vis˜ao inte grada e pr´atica das informac¸˜oes. Para isso, o Data Insights utiliza t´ecnicas de web scraping implementadas em Node.js para obter dados dos perfis do Google Acadˆemico fornecidos por meio de um arquivo CSV. As informac¸˜oes coletadas, incluindo contagem de citac¸˜oes, ´ındice h e ´ındice i10, s˜ao armazenadas em um banco de dados MySQL. O backend exp˜oe uma API para o frontend, per mitindo que os usu´arios acessem e visualizem os dados por meio de tabelas e gr´aficos. Al´em disso, o Data Insights permite o upload de arquivos ZIP con tendo curr´ıculos Lattes de professores, extraindo a contagem de publicac¸˜oes e associando os professores aos respectivos programas de p´os-graduac ¸˜ao dentro do instituto. Como contribuic ¸˜oes, o Data Insights oferece uma soluc ¸˜ao inte grada e eficiente para gerenciar dados acadˆemicos, incluindo funcionalidades administrativas para excluir registros, importar arquivos CSV e ZIP, e inserir informac ¸˜oes espec´ıficas de desenvolvimento de programas, como o n´umero de alunos matriculados, formados, em andamento e desistentes em um determi nado programa de p´os-graduac ¸˜ao e ano espec´ıfico. Logo, essa aplicac ¸˜ao auto matiza processos anteriormente manuais, economizando tempo e melhorando a precis˜ao na gest˜ao acadˆemica.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento e avaliação do aplicativo “autismo-cartões de emoções, expressões e ações”(2019-06-13) TRAVASSOS, Talita de Cacia Sousa; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136O Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) é uma síndrome comportamental que atinge o desenvolvimento infantil. O TEA normalmente se manifesta nos dois primeiros anos de vida da criança, e atualmente é classificado em três níveis, indo de leve, moderado a grave. Segundo estudos recentes, a distinção entre os níveis ocorre levando em consideração o grau de prejuízo na comunicação social recíproca e na interação social da criança. É importante que o acompanhamento de crianças diagnosticadas com TEA por profissionais especializados inicie o mais precocemente possível para que ela receba o auxílio necessário, e se desenvolva da melhor forma possível. A tecnologia é considerada por especialistas uma boa aliada no acompanhamento e desenvolvimento de pessoas com TEA. Com o uso da tecnologia é possível criar ambientes interessantes e sem distrações, sendo assim mais simples acompanhar dificuldades e avanços, e deste modo criar as melhores estratégias para o melhor desenvolvimento do indivíduo. Levando isso em consideração, foi desenvolvido o aplicativo e jogo “Autismo – Cartões de Ações e Emoções (CEEA)”, que busca ser uma ferramenta de auxílio para profissionais e responsáveis por crianças com TEA. Após o desenvolvimento, foram realizados testes e avaliações com especialistas para avaliar o aplicativo. 22 participantes participaram das avaliações, dos quais 100% concordam que o aplicativo é uma ferramenta útil no desenvolvimento de crianças com TEA.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Um estudo sobre transferência de conhecimento de uma linguagem de programação visual para uma linguagem de programação textual(2017) CORRÊA, João Victor Paternostro; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136A necessidade de aprender uma linguagem de programação é cada vez maior na sociedade. No atual contexto, tanto profissional, quanto cultural e até mesmo pessoal, cada vez mais as pessoas buscam aprender alguma forma de expressar suas ideais por meios de programas, pois pensaram em algo a ser implementado, passando então a serem usuários participativos. Porém, algumas barreiras dificultam essa busca, pois a falta de conhecimento na área de computação acaba desmotivando muitas pessoas de outras áreas de fora da computação. Este trabalho busca aplicar um modelo de design da comunicação que acontece entre o design e o usuário considerando o contexto da ferramenta Blockly, da empresa Google, que utiliza uma linguagem de programação visual em blocos para programar. O resultado da aplicação do modelo são facetas de significados de programas que formam uma documentação ativa voltada para o processo de ensino e aprendizado de programação e consequentemente o desenvolvimento do raciocínio computacional que é muito importante para solução de problemas multidisciplinares na atualidade. Utilizaremos a ferramenta Blockly junto a facetas para buscar proporcionar uma melhor experiência ao usuário iniciante, e assim realizar um estudo sobre como é possível fazer uma transferência de conhecimento de linguagem de programação visual (Blockly) para as linguagens de programação textuais (Python e JavaScript). Os resultados deste estudo indicam que as facetas desenvolvidas podem colaborar positivamente na transição entre estas duas linguagens.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Idosos e jogos digitais: uma contribuição para um envelhecimento ativo(2018) MONTEIRO, Evandro de Souza; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136Jogos digitais podem proporcionar maior interação tecnológica, lazer e motivação aos idosos, além disso, o benefício de manter ou estimular funções cognitivas. Contudo, para que esses benefícios sejam alcançados é necessário que os jogos levem em consideração as particularidades e limitações de cada idoso que pode ser decorrente do seu processo natural de envelhecimento. Neste contexto, o presente trabalho tem por objetivo apresentar um aplicativo para dispositivos móveis na plataforma Android, chamado “Pará Memória” onde é representado por um jogo da memória desenvolvido com foco no público da terceira idade e descreve a experiência da sua utilização. Para este projeto foi realizado uma pesquisa qualitativa no Centro da Terceira Idade – Palácio Bolonha, onde são ofertados diversos cursos somente para idosos, inclusive o curso de informática que foi o ambiente de pesquisa deste trabalho. Na primeira fase do trabalho foram coletadas informações com 22 idosos a respeito de como eles gostariam que fosse o jogo, de forma que atendesse especificamente as suas necessidades. A segunda parte do teste foi realizada com 8 idosos por meio de um experimento prático com o jogo para coletar os resultados. A interpretação das informações reunidas neste projeto possibilitou identificar que é possível estimular a qualidade de qualidade de vida dos idosos associando o jogo como um meio de entretenimento motivacional e desenvolvedor das habilidades cognitivas, atuando e incentivando fortemente no raciocínio lógico, na memória e no desempenho da coordenação motora, com isso, maior percepção no domínio da linguagem ao interagir com o aparelho celular.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Localibras: uma aplicação para localização e divulgação de sinais de lugares na UFPA(2019-06-09) PIMENTEL, Samara Fernandes; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136A língua brasileira de sinais (Libras) é considerada a segunda língua oficial do país, porém não é conhecida por boa parte dos ouvintes. Ainda que estejam localizadas sob o mesmo território, a Libras e a Língua Portuguesa brasileira possuem canais de comunicação completamente distintos, o que as torna dissemelhantes entre si. Isso afeta diretamente na comunicação entre surdos não oralizados e ouvintes sem conhecimento de sinais. É importante lembrar que hoje, as aplicações que existem são voltadas para a tradução entre essas duas línguas, não levando em conta a regionalização e sem foco no auxílio do surdo a obter sua independência. Este trabalho apresenta uma aplicação multiplataforma que busca auxiliar surdos a identificarem pontos e traçarem rotas dentro da Universidade Federal do Pará, divulgando também os sinais específicos desses lugares. A fim de obter resultados relevantes, foi empregado um teste automatizado e uma avaliação com observação e entrevistas com pessoas que compreendam Libras, ouvintes ou não. Os resultados obtidos no teste automatizado mostraram 100% de compatibilidade da aplicação com versões variadas do Android, e nas avaliações dos usuários encontrou-se oito principais problemas que serviram para sinalizar possíveis melhorias para incorporar na versão atual da aplicação.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) MarIa: um sistema de apoio a rsl baseado em inteligência artificial(2024) RODRIGUES, Gustavo Corrêa; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020Revis˜oes sistem´aticas da literatura (RSL) s˜ao estudos realizados para avaliar a literatura cientifica sobre um determinado t´opico por meio de um m´etodo rigoroso. Uma das etapas destes estudos ´e a selec ¸˜ao de artigos, onde o pesquisador avalia de centenas a milhares de artigos quanto `a relevˆancia des tes para a pesquisa. Aqui, existe a oportunidade do uso da inteligˆencia artificial para melhorar a eficiˆencia deste processo. Este trabalho explora o uso de inte ligˆencia artificial generativa neste processo atrav´es da implementac¸˜ao e testes de umaferramenta de selec¸˜ao de artigos auxiliada por um chatbot de IA. Os re sultados deste estudo apontam que ferramentas como a apresentada s˜ao vi´aveis e podem melhorar a experiˆencia do pesquisador que executa uma RSL.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Mulheres na ciência: um panorama das publicações no wit(2022) MAXIMINO, Gabriela Souza; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136O Women in Information Technology (WIT) é um evento que tem como objetivo disseminar estudos e projetos que incentivam a participação feminina na computação. Nesse sentido, este artigo busca verificar qual o panorama atual das publicações do evento, identificando quais são os temas mais abordados e as regiões que mais publicam pesquisas. Para isso, foi realizada a análise dos artigos publicados nos últimos seis anos (2016-2021) no WIT. Como resultados, conclui-se que há a predominância de certos temas, além de uma desigualdade de contribuição por parte de regiões e estados, havendo a necessidade do fomento às diversidades temática e regional.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Uma proposta de ferramenta web para vocalização de descrição textual de gráficos de barras simples e agrupadas(2021-10-13) PEREIRA, Wallace Pacheco; OLIVEIRA, Cynthya Letícia Teles de; http://lattes.cnpq.br/1424640360265553; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020Recursos visuais, como figuras, gráficos, dentre outros, são apresentados na internet, muitas das vezes, sem mecanismos de acessibilidade que acabam excluindo pessoas, como deficientes visuais, a entender essas informações. Leitores de telas são essenciais para pessoas com deficiência visual, analfabetas ou com dificuldades de aprendizagem auxiliando no manuseio de dispositivos tecnológicos fornecendo informações por meio de síntese de voz. Porém, muitas vezes os recursos visuais não possuem descrições textual que possam ser processados pelos leitores de tela ou quando possuem as informações são incompletas para a compreensão. Assim, não basta somente adicionar textos alternativos às figuras; esses textos devem transmitir uma comunicação compreensiva para seus usuários. Este trabalho apresenta um módulo de uma ferramenta em desenvolvimento de modelo de descrição textual no idioma português para gráficos de barras simples e agrupadas por serem instrumentos estatísticos mais utilizados em documentos, principalmente, no meio acadêmico e na internet. Tendo como objetivo, propor e analisar uma ferramenta para auxiliar deficientes visuais a terem um bom entendimento desses tipos de gráficos por meio da vocalização de descrição textual. O desenvolvimento do módulo da ferramenta adotou dois modelos de descrições textuais para vocalização e as linguagens de programação como Python, HTML, CSS e JavaScript. Logo após a implementação, aplicou-se teste utilizando um protótipo da ferramenta com dois grupos, um com 20 participantes sem deficiência da área de exatas e da saúde e com 3 pessoas com deficiência visual. Em seguida, feita uma análise quantitativa e qualitativa dos dados, em relação ao entendimento, o gráfico de barras simples a maior parte não teve dificuldade nenhuma de entender e explicar o conteúdo dos dados, porém o gráfico de barras agrupadas por conter mais informação, teve pequenos erros de interpretação. Por fim, os resultados mostraram uma avaliação positiva da ferramenta, alguns problemas e sugestões relatados pelos usuários para futuras melhorias.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Quebra-cabeça: um jogo adaptável para fortalecer as habilidades cognitivas e motoras de pessoas com deficiência(2024) TADAIESKY, Von Harrison Cardoso; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020Jogos sérios são amplamente aplicados em diversos setores tradicionais, destacando-se em ambientes escolares e hospitalares. Contudo, a falta de jogos sérios adaptáveis gera exclusão digital para pessoas com deficiência intelectual, apresentando desafios para profissionais de saúde e educação. Este estudo propõe o jogo "Quebra-cabeça" adaptável para facilitar a integração de pessoas com deficiência intelectual com tecnologias digitais e auxiliar em seus tratamentos. Desenvolvido em colaboração com especialistas em saúde, o jogo faz parte de um projeto mais amplo para superar barreiras de interação e promover inclusão digital na área da saúde. Após concluir o primeiro ciclo de testes, seguindo a heurística universal de usabilidade, no qual envolveu pesquisadores em Interação Humano-Computador.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Ritmo mania: um jogo de memória auditiva e visual para crianças com deficiência(2024) KENJIRO, Marcus Victor dos Reis; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020As tecnologias assistivas são conceituadas como serviços ou ferramentas que auxiliam pessoas com deficiência ou limitações, sejam elas temporárias ou não. Nesse sentido, as crianças são o público relevante no uso de tecnologias assistivas, visto que é na fase da infância que as habilidades cognitivas e motoras são mais exploradas, sendo importante associá-las às estratégias lúdicas e interativas, tais como jogos e atividades recreativas. No eixo da educação inclusiva, tais aspectos também devem ser abordados, já que cria um ambiente de desenvolvimento cognitivo, motor e social, em que as crianças com deficiências podem explorar e aprender de maneira não apenas educativa, mas também prazerosa e de modo personalizado. Em vista disso, este trabalho apresenta uma alternativa lúdica voltada para crianças com deficiência, descrevendo a organização, desenvolvimento e avaliação heurística de um jogo de memória auditiva e visual nomeado Ritmo Mania, que explora habilidades como estímulo da atenção e memória, bem como reconhecimento de padrões.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) TikTok: qual o impacto do crescimento da plataforma?(2022) PEREIRA NETO, José de Senna; SANTOS, Isadora Mendes dos; http://lattes.cnpq.br/2444023853686058; https://orcid.org/0000-0003-3263-3075; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020O TikTok foi a rede social que mais cresceu em número de usuários entre 2020 e 2022. Assim, torna-se cada vez mais importante entender os motivos pessoais e aspectos de interface que motivaram esse crescimento. O objetivo desse artigo e descobrir o impacto que a ascensão dessa plataforma teve ˜ no cotidiano das pessoas que usam as redes sociais em geral. Como metodologia, efetuamos uma revisão de literatura com artigos publicados entre 2020 ˜ e 2022, utilizando como palavras-chave os termos TikTok, Redes Sociais, Impacto, Pandemia, Tendencias, Publicidade. Conclui-se que o TikTok vem sendo ˆ parte central no processo de mudança na forma como as pessoas, especialmente jovens, interagem e criam conteúdo online.