Faculdade de Computação - FACOMP/ICEN
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Navegando Faculdade de Computação - FACOMP/ICEN por Orientador "ELIASQUEVICI, Marianne Kogut"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Abordagens para o ensino e aprendizagem de algoritmos ou equivalente com base em elementos de jogos: um estudo a partir do mapeamento sistemático da literatura(2018) MENEZES, Julio de Pádua Lopes; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415O uso de abordagens baseadas em elementos de jogos (metodologias, técnicas, ferramentas, entre outras) que auxiliam o ensino de algoritmo e afins, apesar de recente vem ganhando destaque em publicações acadêmicas. Isso porque, o uso dessas abordagens pode contribuir para aumentar o envolvimento e o engajamento de estudantes em disciplinas elementares das áreas de Tecnologia de Informação (TI). O objetivo deste trabalho é investigar, a partir de um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL), as principais abordagens baseadas em elementos de jogos que vêm sendo empregadas como apoio ao processo de ensino e aprendizagem de algoritmo e introdução à programação, no contexto dos cursos de nível superior na área de TI. Ou seja, construir um mapeamento das principais tendências de pesquisas desenvolvidas que envolvam abordagens baseadas em elementos de jogos voltados ao ensino de algoritmo e programação, com o objetivo de validar os resultados por meio de evidências científicas. Realizou-se um estudo a partir do Mapeamento Sistemático da Literatura para identificar estudos primários voltados ao ensino de algoritmo e programação. Foram identificados 10.027 estudos primários, publicados entre 2006 e 2016. Os estudos preliminares mostram uma crescente preocupação em desenvolver experiências a partir de abordagens baseadas em elementos de jogos distibuidos em pelo pelos 23 países nos diversos continentes do mundo, pois em 61 artigos selecionados foram identificadas abordagens baseados em elementos de jogos, sejam eles, pelo uso de jogos sérios, elementos de jogos e de gamificação.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Engenharia social: estudo em uma empresa de mineração de Barcarena(2018) CARVALHO, Gedean Gonçalves; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415O objetivo principal desse trabalho é avaliar o conhecimento dos colaboradores de uma mineradora de Barcarena quanto aos perigos de um engenheiro social, além de apresentar o perfil do engenheiro e o perfil de possíveis vítimas. Para tal, utilizou-se de uma pesquisa de campo com uma parte dos colaboradores que compõe o quadro de funcionários da mineradora e ilustrou-se os resultados de maneira gráfica e analítica. Fez-se necessário realizar uma pesquisa bibliográfica para entender os métodos de ataques do engenheiro social. Constatou-se então os pontos a serem melhorados na empresa e as estratégias que precisam ser aplicadas para sanar esses pontos.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Ensino de lógica de programação para alunos do ensino fundamental utilizando a ferramenta scratch(2018) SILVA, Leandro Orlando Sousa da; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415O presente trabalho tem como objetivo discorrer sobre a implementação de uma metodologia de ensino de lógica de programação para alunos do ensino fundamental, utilizando a ferramenta Scratch, motivada pela importância que a programação pode ter para o desenvolvimento de uma criança. Para tal, a partir de trabalhos correlatos (DUARTE; SILVEIRA; BORGES, 2017; NASCIMENTO, 2015; RODRIGUES et al., 2016; SILVA; SOUZA; SILVA, 2016) e de revisão bibliográfica (OLIVEIRA et al., 2014; PAPERT, 1980; SOUZA; CASTRO, 2016; entre outros), uma oficina, com 11 encontros, foi concebida e ofertada para 12 alunos do quinto ano de uma escola pública de ensino fundamental localizada na cidade de Belém-PA. A primeira aula foi dedicada ao ensino de informática básica, a realização de algumas atividades e ao preenchimento de um formulário para identificação do perfil do participante. As aulas dois a cinco foram destinadas ao conhecimento da ferramenta Scratch e seus menus de blocos. As aulas seis a nove objetivaram o desenvolvimento de alguns projetos e, por fim, as aulas dez e onze, os participantes desenvolveram um projeto no Scratch de forma autônoma e participaram de uma entrevista semiestruturada. A observação realizada durante os encontros, a análise das atividades desenvolvidas, o levantamento do perfil dos participantes e a interpretação das “falas” dos alunos foram essenciais para obtenção dos resultados da pesquisa. Como principais resultados, destacam-se: (i) a motivação dos alunos para o ensino de lógica de programação; (ii) a aceitabilidade da metodologia e da ferramenta utilizadas; (iii) o desenvolvimento do raciocínio lógico; (iv) o estímulo ao desenvolvimento do pensamento computacional; e (v) o estimulo para ingresso na área da computação e pelo aprendizado em lógica de programação. Infere-se que os alunos desta oficina conseguiram adquirir, em pouco tempo, os conceitos iniciais, porém, basilares para a programação, o que demonstra ser possível e necessário o ensino de lógica de programação para crianças, e que se faz urgente sua inclusão na grade curricular do ensino fundamental.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Recomendações de acessibilidade e usabilidade para desenvolvimento de projetos de interface de software para pessoas com paralisia cerebral(2011) SANTOS, Thiago Sales; CHAVES, Rafael de Oliveira; MIRANDA, Andréa da Silva; http://lattes.cnpq.br/617490270503117; ELIASQUEVICI, Marianne Kogut; http://lattes.cnpq.br/6655468164115415Este Projeto de Pesquisa tem por objetivos principais: avaliar softwares voltados para pessoas com Paralisia Cerebral verificando quais problemas dificultam ou impedem o acesso e a interação com esses softwares; Apresentar as tecnologias assistivas que facilitam o acesso de pessoas com Paralisia Cerebral, com o objetivo de desenvolver um protótipo de software educacional acessível para acesso via web tendo como conteúdo as lendas da Amazônia (Projeto de Interface). Propondo ainda algumas recomendações de acessibilidade e usabilidade para pessoas com Paralisia Cerebral, baseadas nas avaliações e observações feitas durante desenvolvimento do projeto. Os resultados dessas avaliações serviram de base fundamental para uma boa construção de projeto de interface, alcançando assim os resultados esperados pela pesquisa.