Técnicas de gamification como auxílio ao ensino da disciplina redes de computadores
dc.contributor.advisor1 | VIÉGAS JUNIOR, Raimundo | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/3286528998900137 | pt_BR |
dc.creator | SILVA, Gabriel Medeiros da | |
dc.creator | VIEIRA, Kelvin Teixeira | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/0624736986507212 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2020-02-11T13:34:53Z | |
dc.date.available | 2020-02-11T13:34:53Z | |
dc.date.issued | 2017-04-20 | |
dc.description.abstract | The technological breakthrough has brought to the classroom students presenting a new profile, called digital natives, their way of learning is different, challenging the teacher to find new ways of engaging the student when teaching the discipline. Faced with this challenge this work intended to help graduate students training in computer science and information systems, improving their learning experience and their performance at the discipline of computer networks. The objective of the work is to develop a miscellany of quiz game, to select and to evaluate three tools that serve as framework for the proposed study, these three auxiliary tools should help fixing and reviewing the content taught by the teacher in the computer networks discipline, hoping that they are an innovative way of teaching the subject and instigating motivation and interest from the students. The research method used is an analysis of the literature on technology and education, computer networks and gamification. Therefore, some quiz games tolls will be analyzed succinctly and, among them, three will be selected to be applied practically at classrooms, the impressions about the tools will be collected through questionnaires created specifically for this context, where the student’s motivation, his experience regarding the application and the level of learning are evaluated. Then, the results will be evaluated and compared. It is expected that the application of the quiz games from this work improves the student's learning experience, reviewing and reinforcing the concepts learned in a fun and innovative way, offering an effective alternative of learning that makes a difference in the formation of a professional in the computing area. | pt_BR |
dc.description.resumo | O avanço tecnológico trouxe para a sala de aula estudantes com um novo perfil, chamados nativos digitais, sua maneira de aprender é diferenciada, desafiando o professor a encontrar novas formas de engajar o aluno com a disciplina ensinada. Diante desse desafio este trabalho pretende auxiliar a formação do graduando em ciência da computação e sistemas de informação, melhorando sua experiência de aprendizado e seu desempenho na disciplina de redes de computadores. O objetivo do trabalho é, dentre uma miscelânea de programas quiz game, selecionar e avaliar três ferramentas que servirão de arcabouço para o estudo proposto, as três ferramentas deverão auxiliar na fixação e na revisão do conteúdo ministrado pelo professor na disciplina redes de computadores, esperando que essa seja uma forma inovadora de ensino da disciplina e que instigue a motivação e interesse dos alunos. O método de pesquisa utilizado é a análise da literatura de tecnologia e educação, redes de computadores e gamificação. Por conseguinte serão analisadas sucintamente algumas ferramentas de quiz game e dentre elas selecionadas três que serão aplicadas de forma prática em sala de aula, as impressões sobre as ferramentas serão coletadas através de questionários criados especificamente para esse contexto, onde é avaliada a motivação do aluno, sua experiência com a aplicação e o nível de aprendizado, os resultados serão avaliados e comparados. Espera-se que com a aplicação dos quiz games por meio deste trabalho haja uma melhora na experiência de aprendizado do aluno revisando e reforçando os conceitos aprendidos de maneira divertida e inovadora, oferecendo uma alternativa efetiva de aprendizagem que faça a diferença na formação de um profissional na área da computação. | pt_BR |
dc.identifier.citation | SILVA, Gabriel Medeiros da; VIEIRA, Kelvin Teixeira. Técnicas de gamification como auxílio ao ensino da disciplina redes de computadores. Orientador: Raimundo Viégas Junior. 2017. 98 f. Trabalho de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) – Faculdade de Computação, Instituto de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Federal do Pará, Belém, 2017. Disponível em: http://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/2890. Acesso em:. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/2890 | |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.source | 1 CD-ROM | pt_BR |
dc.subject | Redes de computadores | pt_BR |
dc.subject | Quiz game | pt_BR |
dc.subject | Ensino | pt_BR |
dc.subject | Computação | pt_BR |
dc.subject | Motivação | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::SISTEMAS DE COMPUTACAO | pt_BR |
dc.title | Técnicas de gamification como auxílio ao ensino da disciplina redes de computadores | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Curso - Graduação - Monografia | pt_BR |