O uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de matemática

dc.contributor.advisor1BARROS, Osvaldo dos Santos
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8886478452699437pt_BR
dc.creatorOLIVEIRA, Danylo da Silva
dc.date.accessioned2022-09-20T14:24:58Z
dc.date.available2022-09-20T14:24:58Z
dc.date.issued2022-09-01
dc.description.abstractThis research aimed to unsee the possibilities of using Gamification as an active methodology in the teaching of Mathematics. To develop it, the objective was to demonstrate that the elements of gamification applied in learning activities can provide increased engagement and motivation in educational activities. Starting from the analysis of the main authors on the concept of gamification and how its application has been observed in education, which justifies its in-depth research, in order to discover the best paths for its use. Participants in this study were 10 teachers from the municipal and state network, which was performed synchronously and asynchronously through the use of the Googleclassroom platform, and 42 students, belonging to the School of the Municipal Network of Acará Lydia Lima., who were submitted to practice through gamification workshops. The main results obtained in this article through observation, discussion and the questionnaire indicate that the participants of the gamificated discipline understood that teaching requires a reflective and participatory posture. The collected data indicate how much it was possible to understand that the teacher can use several strategies for the teaching exercise, in the search for the effectiveness of learning, and it was possible to verify that there are teachers who use the strategy without knowing its theoretical foundations, and through studies on gamification can improve their practices. Thus, it can be concluded that gamification can be a starting point for teachers who desire a differentiated way of teaching and engaging their students in a pleasurable, interesting and motivating study, thus making learning more meaningful.pt_BR
dc.description.resumoEsta pesquisa objetivou desvelar as possibilidades de utilização da Gamificação como metodologia ativa no ensino da Matemática. Para desenvolvê-la, foi traçado o objetivo de demonstrar que os elementos da gamificação aplicados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais. Partindo da análise dos principais autores sobre o conceito de gamificação e de como sua aplicação vem sendo observada na educação, o que justifica a sua pesquisa aprofundada, a fim de descobrir os melhores caminhos para a sua utilização. Participaram deste estudo 10 professores da rede municipal e estadual, que foi realizada de forma síncrona e assíncrona através do uso da plataforma Googleclassroom, e de 32 alunos, pertencente a Escola da Rede Municipal de Acará Lydia Lima., que foram submetidos a prática através de oficinas de Gamificação. Os principais resultados obtidos neste artigo por meio da observação, discussão e do questionário, indicam que os participantes da disciplina gamificada, compreenderam que a docência requer uma postura reflexiva e participativa. Os dados coletados indicam o quanto foi possível entender que o professor pode utilizar de diversas estratégias para o exercício docente, na busca da efetivação da aprendizagem, e foi possível constatar que há professores que utilizam da estratégia sem conhecer os seus fundamentos teóricos, e através dos estudos sobre gamificação podem melhorar suas práticas. Dessa forma, pode ser concluído que a gamificação pode ser um ponto de partida para professores que desejem uma forma diferenciada de ensinar e engajar seus alunos em um estudo prazeroso, interessante e motivador, tornando, assim, a aprendizagem mais significativa.pt_BR
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Danylo da Silva. O uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de matemática. Orientador: Osvaldo dos Santos Barros. 2022. 25 f. Trabalho de Curso (Licenciatura em Matemática) – Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia, Campus Universitário de Abaetetuba, Universidade Federal do Pará, Acará, 2022. Disponível em: https://bdm.ufpa.br:8443/jspui/handle/prefix/4508. Acesso em:.pt_BR
dc.identifier.urihttps://bdm.ufpa.br/handle/prefix/4508
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.source1 CD-ROMpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMetodologiapt_BR
dc.subjectPráticapt_BR
dc.subjectEnsino de matemáticapt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectMethodologypt_BR
dc.subjectPracticept_BR
dc.subjectMath teachingpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
dc.titleO uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de matemáticapt_BR
dc.typeTrabalho de Curso - Graduação - Monografiapt_BR

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