O uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de matemática

Carregando...
Imagem de Miniatura

Data

01-09-2022

Título(s) alternativo(s)

Tipo de acesso

Acesso Abertoaccess-logo

Citar como

OLIVEIRA, Danylo da Silva. O uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de matemática. Orientador: Osvaldo dos Santos Barros. 2022. 25 f. Trabalho de Curso (Licenciatura em Matemática) – Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia, Campus Universitário de Abaetetuba, Universidade Federal do Pará, Acará, 2022. Disponível em: https://bdm.ufpa.br:8443/jspui/handle/prefix/4508. Acesso em:.
Esta pesquisa objetivou desvelar as possibilidades de utilização da Gamificação como metodologia ativa no ensino da Matemática. Para desenvolvê-la, foi traçado o objetivo de demonstrar que os elementos da gamificação aplicados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais. Partindo da análise dos principais autores sobre o conceito de gamificação e de como sua aplicação vem sendo observada na educação, o que justifica a sua pesquisa aprofundada, a fim de descobrir os melhores caminhos para a sua utilização. Participaram deste estudo 10 professores da rede municipal e estadual, que foi realizada de forma síncrona e assíncrona através do uso da plataforma Googleclassroom, e de 32 alunos, pertencente a Escola da Rede Municipal de Acará Lydia Lima., que foram submetidos a prática através de oficinas de Gamificação. Os principais resultados obtidos neste artigo por meio da observação, discussão e do questionário, indicam que os participantes da disciplina gamificada, compreenderam que a docência requer uma postura reflexiva e participativa. Os dados coletados indicam o quanto foi possível entender que o professor pode utilizar de diversas estratégias para o exercício docente, na busca da efetivação da aprendizagem, e foi possível constatar que há professores que utilizam da estratégia sem conhecer os seus fundamentos teóricos, e através dos estudos sobre gamificação podem melhorar suas práticas. Dessa forma, pode ser concluído que a gamificação pode ser um ponto de partida para professores que desejem uma forma diferenciada de ensinar e engajar seus alunos em um estudo prazeroso, interessante e motivador, tornando, assim, a aprendizagem mais significativa.

Fonte

1 CD-ROM

Fonte URI

Aparece na Coleção