Gamificación y aprendizaje del español en el 3° año de la educación secundaria: el papel estratégico didáctico de los juegos electrónicos en clase
| dc.contributor.advisor1 | PEIXOTO, Elenilce Reis Farias | |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/1101180759269004 | |
| dc.contributor.advisor1ORCID | https://orcid.org/0000-0003-4956-4619 | |
| dc.creator | SILVA, Maria Izabela Marques dos Santos da | |
| dc.creator | PANTOJA, Sabrina Barbosa | |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7255134662607370 | |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/8128890042739102 | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-04T13:21:20Z | |
| dc.date.available | 2026-08-04T13:21:20Z | |
| dc.date.issued | 2026-07-20 | |
| dc.description.resumen | La enseñanza del español como lengua extranjera (ELE) en la educación básica brasileña enfrenta desafíos significativos relacionados a la desmotivación de los estudiantes y el uso predominante de metodologías tradicionales poco alineadas con el perfil del estudiantado contemporáneo. En ese contexto, esta investigación objetiva, de manera general, analizar los juegos electrónicos como herramientas de gamificación en las clases de español del 3° año de la educación secundaria, investigando específicamente la contribución del juego The Legend of Zelda: Breath of the Wild, en articulación con las plataformas digitales Kahoot y ClassMana, para el desarrollo de habilidades lingüísticas, la motivación y la participación de los estudiantes. La investigación adopta un enfoque mixto, integrando métodos cuantitativos y cualitativos, y se fundamenta en la Investigación-Acción Participativa (IAP), conforme Ander-Egg (2003). La intervención pedagógica fue realizada entre abril y mayo de 2026 en la escuela pública E.E.E.F.M Esmerina Bou-Habib en la ciudad de Abaetetuba -PA, con un grupo de 34 alumnos matriculados en el 3° año de la educación secundaria, en tres etapas secuenciales. Los datos fueron recolectados mediante cuestionario mixto, registros de las plataformas digitales y observación participante de las investigadoras, siendo analizados a través de estadística descriptiva y análisis de contenido conforme Bardin (2016). Los resultados indican que el 78,6% de los estudiantes consideró las clases gamificadas más interesantes que las tradicionales, el 92,9% señaló un aumento de participación con el uso de las herramientas digitales y el 100% manifestó el deseo de continuar con ese tipo de actividad. Se concluye que la gamificación, cuando articulada a objetivos lingüísticos claros y a una mediación docente intencional, se configura como una estrategia pedagógica eficaz para tornar la enseñanza de ELE más significativa, participativa y motivadora en el contexto de la educación pública brasileña. | |
| dc.description.resumo | O ensino de espanhol como língua estrangeira (ELE) na educação básica brasileira enfrenta desafios significativos relacionados à desmotivação discente e ao uso predominante de metodologias tradicionais pouco alinhadas ao perfil dos estudantes contemporâneos. Partindo desse contexto, a presente pesquisa objetiva, de maneira geral, analisar os jogos eletrônicos como ferramentas de gamificação nas aulas de espanhol do 3° ano do ensino médio, investigando especificamente a contribuição do jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, em articulação com as plataformas digitais Kahoot e ClassMana, para o desenvolvimento de habilidades linguísticas, a motivação e a participação dos estudantes. A pesquisa adota uma abordagem mista, integrando métodos quantitativos e qualitativos, e fundamenta-se na Investigação-Ação Participativa (IAP), conforme Ander-Egg (2003). A intervenção pedagógica foi realizada entre abril e maio de 2026 na escola pública E.E.E.F.M Esmerina Bou-Habib na cidade de Abaetetuba-PA, com uma turma de 34 alunos matriculados no 3°ano do ensino médio, em três etapas sequenciais. Os dados foram coletados por meio de questionário misto, registros das plataformas digitais e observação participante das pesquisadoras, sendo analisados mediante estatística descritiva e análise de conteúdo conforme Bardin (2016). Os resultados indicam que 78,6% dos estudantes consideraram as aulas gamificadas mais interessantes do que as tradicionais, 92,9% relataram aumento na participação com o uso das ferramentas digitais e 100% manifestaram o desejo de continuar com esse tipo de atividade.Conclui-se que a gamificação, quando articulada a objetivos linguísticos claros e à mediação docente intencional, configura-se como uma estratégia pedagógica eficaz para tornar o ensino de ELE mais significativo, participativo e motivador no contexto da educação pública brasileira. | |
| dc.identifier.citation | SILVA, Maria Izabela Marques dos Santos da; PANTOJA, Sabrina Barbosa. Gamificación y aprendizaje del español en el 3° año de la educación secundaria: el papel estratégico didáctico de los juegos electrónicos en clase. Orientadora: Elenilce Reis Farias Peixoto. 2026. 64 f. Trabalho de Curso (Licenciatura em Letras – Língua Espanhola) – Faculdade de Ciências da Linguagem, Campus Universitário de Abaetetuba, Universidade Federal do Pará, Abaetetuba, 2026. Disponível em: https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/9817. Acesso em:. | |
| dc.identifier.uri | https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/9817 | |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.rights.license | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | en |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | |
| dc.source.uri | Disponível na internet via correio eletrônico: bibabaetetuba@ufpa.br | |
| dc.subject | Gamificação | |
| dc.subject | Ensino do espanhol | |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | |
| dc.subject | Metodologias ativas | |
| dc.subject | Motivação | |
| dc.subject | Gamificación | |
| dc.subject | Enseñanza del español | |
| dc.subject | Juegos electrónicos | |
| dc.subject | Metodologías activas | |
| dc.subject | Motivación | |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | |
| dc.title | Gamificación y aprendizaje del español en el 3° año de la educación secundaria: el papel estratégico didáctico de los juegos electrónicos en clase | |
| dc.type | Trabalho de Curso - Graduação - Monografia | pt_BR |
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