Navegando por Assunto "Jogos educativos"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Aula lúdica: o jogo pedagógico como instrumento para o desenvolvimento do capital lexical(2019-07-22) SILVA, Elluane Raissa Oliveira da; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594Este trabalho vincula-se ao grupo de estudo denominado “A Ludicidade no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa”, coordenado pela professora Dra. Zilda Laura Ramalho Paiva, na Universidade Federal do Pará (UFPA), Campus Castanhal e evidencia a importância da ludicidade para o ensino da Língua Portuguesa. Dessa maneira, nossos estudos centram-se nas perspectivas teóricas de Luckesi (2014), Almeida (2007), Fortuna (2011), Fiorin (2012), Duarte el al. (2011) e entre outros. Neste sentido, essa pesquisa tem como objetivo geral refletir sobre a ludicidade em sala de aula, mais precisamente, o jogo pedagógico como instrumento para o desenvolvimento do capital lexical de alunos do Ensino Fundamental; e como objetivos específicos: 1) elaborar um jogo pedagógico para auxiliar no desenvolvimento do capital lexical de alunos do Ensino Fundamental e 2) verificar se os jogos pedagógicos podem proporcionar o desenvolvimento do capital lexical de forma reflexiva. Para alcançar nossos objetivos, desenvolvemos uma pesquisa que se caracteriza como qualitativo-interpretativa de natureza aplicadaTrabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Camínimo do açaí: um jogo para auxiliar no ensino do caminho mínimo em grafos não direcionados(2020) MORAES, Elias Sena; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564Com o passar dos anos, fica mais evidente a importância que as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) exercem e continuarão exercendo diante da sociedade. Com relação à educação, essas ferramentas podem ajudar no processo pedagógico de construção do conhecimento, tornando-o mais agradável e interessante para os alunos. Para a computação, as TDICs possibilitam a inclusão de estudantes no processo de desenvolvimento do Pensamento Computacional, mesmo que esses indivíduos estejam em locais distantes dos grandes centros, e uma das estratégias que une TDICs, computação e educação é o uso de jogos como ferramenta de apoio ao ensino e ao desenvolvimento do pensamento lógico. Diante disso, foi desenvolvido o CaMínimo do Açaí, um jogo para estimular o desenvolvimento do pensamento computacional em estudantes do ensino médio da Escola Agostinho Moraes de Oliveira, localizada no município de Inhangapi, Nordeste do Pará. O CaMínimo do Açaí utiliza os conceitos de grafos e caminho mínimo como base para a solução dos problemas encontrados no mesmo, e buscou um maior interesse e identificação dos alunos da escola ao inserir no cenário e na dinâmica do jogo a colheita do açaí, que é uma das atividades de maior importância tanto para a economia quanto para a cultura do povo de Inhangapi. Após utilizarem o software, 100% dos alunos indicaram que conceitos da computação ao serem relacionados com o cotidiano facilitam a aprendizagem, 100% dos alunos também concordaram que as atividades realizadas mostraram com eficiência a importância do caminho mínimo em grafos e onde o mesmo pode ser empregado.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Dança e infância: análise da percepção da dança com crianças no Sistema Integrado de Educação e Cidadania (SIEC)(2018-12-19) COSTA, Nágela Shirlene Campos da; ANDRADE, Simei de Amorim Santos; http://lattes.cnpq.br/5187077983046014O presente estudo tem como objetivo analisar o processo de percepção da dança para crianças da Educação Infantil do Sistema Integrado de Educação e Cidadania (SIEC), buscando mostrar como se dá tal processo e seus aspectos significativos na vida das crianças. O referencial teórico-metodológico centrou-se numa pesquisa de abordagem qualitativa com foco na pesquisa-ação, analisando a aprendizagem da criança a partir de um entendimento de como a dança pode contribuir para o crescimento da consciência crítica dessas crianças, e como elas entendem a dança e sua importância em suas vidas. Os instrumentos de pesquisa utilizados estão embasados na ludicidade por meio de jogos, brinquedos e brincadeiras contidos nas atividades de vivências rítmicas, com a utilização de materiais (pandeiros, tecido e desenhos) de brinquedos cantados. Os interlocutores do estudo foram 10 (dez) crianças, na idade de 6 anos, matriculadas no Sistema Integrado de Educação e Cidadania (SIEC). O lócus da investigação é a EEF SIEC, localizado no bairro Batista Campos, em Belém/PA. As conclusões do estudo mostraram que através da dança as crianças podem aumentar seus campos de conhecimentos, suas expressividades e sua percepção corporal, bem como se possibilita que tenham uma visão mais crítica da realidade social na qual estão inseridas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Dança, corpo e ludicidade: vivências no projeto de extensão da Universidade Federal do Pará(2023-12-06) ALMEIDA, Paulo Murillo Vieira; ANDRADE, Simei de Amorim Santos; http://lattes.cnpq.br/5187077983046014; https://orcid.org/0000-0002-7281-3946Esta pesquisa teve como objetivo, reflexões e análises sobre vivências obtidas durante o processo de desenvolvimento das atividades nas oficinas do Projeto de Extensão Corpo e Ludicidade: Brincadeiras na Educação, originado da Emenda Parlamentar nº 42150001/2021, sendo uma proposição da Faculdade de Dança (FADAN), da Universidade Federal do Pará (UFPA) em parceria com a Fundação de Amparo e Desenvolvimento da Pesquisa (FADESP) que através de oficinas realizadas nas comunidades dos municípios da Região Metropolitana de Belém (RMB), compostas pelos municípios de Ananindeua, Marituba, Benevides, Santa Bárbara do Pará e Belém com ações que priorizaram aspectos como identidade pessoal e artística, afetividade, reconhecimento cultural, social, político, e momentos de aprendizagens e partilhas de conhecimentos. Os pilares norteadores deste estudo concentram-se na tríade Dança, Corpo e Ludicidade, que foram os conceitos basilares do processo de desenvolvimento das oficinas. A pesquisa foi de abordagem qualitativa com foco na pesquisa de campo. Os instrumentos utilizados foram a observação, diário de bordo e fotografias. O referencial teórico que norteia esta pesquisa concentra-se nos estudos de, Azevedo (2018), Freitas (2018), Katz (1994), que desenvolvem pesquisas sobre a dança, Loureiro (2015), Marques (1998), que estão ligados às pesquisas do corpo, Almeida (2009), Andrade (2013, 2022, 2023) que se volta aos estudos da ludicidade e outros que nos auxiliam na compreensão do nosso objeto de pesquisa. As conclusões a que o estudo chegou dizem respeito a partilhas de saberes, conhecimentos sobre questões sociais, culturais, educacionais na relação estabelecidas entre a universidade e as comunidades envolvidas, destacando os saberes advindo dos povos da Amazônia.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Dança, Corpos e Fotografia: um olhar sobre as vivências no projeto de extensão da UFPA(2023-12-11) MAIA, Milena Evelyn França; ANDRADE, Simei de Amorim Santos; http://lattes.cnpq.br/5187077983046014; https://orcid.org/0000-0002-7281-3946Este artigo é resultado do Trabalho de Curso, organizado conforme a Instrução normativa nº 01/2023 PROEG/UFPA, que dispõe de forma excepcional e temporária sobre as diretrizes acadêmicas para a normatização e realização das atividades do Trabalho de Curso – TCC, flexibilizando a sua forma de elaboração, de apresentação e de defesa, em virtude das consequências decorrentes da pandemia da COVID-19; no que concerne o art. 4°, parágrafo I, que diz respeito à elaboração de artigo científico. Este estudo se originou no projeto de extensão Corpo e Ludicidade: brincadeiras na educação, uma proposição da Faculdade de Dança da UFPA e buscou analisar o processo metodológico utilizado nas oficinas realizadas no projeto, assim como, compreender de que forma cada local e público, recebeu e vivenciou a dança e suas diversas possibilidades. A pesquisa foi realizada por meio de uma abordagem qualitativa com foco na pesquisa de campo, os instrumentos de pesquisa utilizados foram: observação, registros fotográficos, rodas de conversas e conversas informais. Os registros fotográficos realizados durante as oficinas, se constituem eixo principal de análise para a compreensão de como a dança pode ser criativa, afetuosa e necessária para diversos corpos e profissionais. As fotografias foram realizadas com o suporte de câmera fotográfica e filmadora, além do próprio aparelho celular da discente. As oficinas ocorreram nos municípios que compõem a Região Metropolitana de Belém-RMB, no estado do Pará, são eles: Belém, Ananindeua, Marituba, Benevides e Santa Bárbara do Pará. O suporte teórico concentra-se nos estudos de Mundim (2021), Andrade (2012), Marques (2009, 2010) e RCNEI (Brasil, 1998). Os resultados do estudo mostraram que a dança e a ludicidade juntas, constroem possibilidades significativas para a educação e para os profissionais que atuam nela. Além de conseguir aproximar o leitor às vivências do projeto, através da fotografia.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento de um jogo mobile para promover a preservação do boto na Região Amazônica(2019-07-15) RIBEIRO, Jéssica de Paula Figueira; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116Os botos são animais encontrados em rios da região amazônica, fazem parte da cultura e estão presentes no dia-a-dia de comunidades ribeirinhas. Entretanto, existem lendas e crenças relacionadas aos botos, que acabam colocando as diferentes espécies em perigo. Este trabalho teve como objetivo central desenvolver uma versão móvel de um jogo educativo para ser utilizado na educação e sensibilização de crianças de regiões onde há ocorrências da presença do boto.. A existência de uma versão móvel do jogo torna sua distribuição mais fácil e aumenta seu alcance, não se limitando apenas ao uso em sala de aula. O jogo, intitulado Jogo do Boto apresenta conhecimentos gerais sobre a vida do boto e promove sensibilização ambiental sobre a cultura amazônica. O aplicativo foi desenvolvido utilizando o motor de jogo Unity e foi elaborado um Short Game Design Document for Digital Educational Games (SGDDEdu), com a descrição da jogabilidade e dos elementos essenciais de um jogo. O modelo metodológico utilizado para desenvolvimento do jogo é um modelo iterativo, que reúne as características positivas de diferentes modelos de desenvolvimento e design de jogos, a fim de entregar um jogo de qualidade, seguindo as melhores práticas existentes. Foram realizados testes de funcionalidades e qualidade do software, os defeitos encontrados durante a realização dos testes foram corrigidos e melhorias de usabilidade foram realizadas, com o propósito de melhorar a experiência do jogador. O jogo mostrou-se uma ferramenta capaz de transmitir conhecimento, de maneira lúdica e divertida, trazendo informações reais sobre os botos, com o intuito de aliar o conhecimento ecológico local e o conhecimento científico, construindo um senso de conservação e valorização da fauna, da flora e do meio ambiente.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento e avaliação do aplicativo “autismo-cartões de emoções, expressões e ações”(2019-06-13) TRAVASSOS, Talita de Cacia Sousa; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136O Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) é uma síndrome comportamental que atinge o desenvolvimento infantil. O TEA normalmente se manifesta nos dois primeiros anos de vida da criança, e atualmente é classificado em três níveis, indo de leve, moderado a grave. Segundo estudos recentes, a distinção entre os níveis ocorre levando em consideração o grau de prejuízo na comunicação social recíproca e na interação social da criança. É importante que o acompanhamento de crianças diagnosticadas com TEA por profissionais especializados inicie o mais precocemente possível para que ela receba o auxílio necessário, e se desenvolva da melhor forma possível. A tecnologia é considerada por especialistas uma boa aliada no acompanhamento e desenvolvimento de pessoas com TEA. Com o uso da tecnologia é possível criar ambientes interessantes e sem distrações, sendo assim mais simples acompanhar dificuldades e avanços, e deste modo criar as melhores estratégias para o melhor desenvolvimento do indivíduo. Levando isso em consideração, foi desenvolvido o aplicativo e jogo “Autismo – Cartões de Ações e Emoções (CEEA)”, que busca ser uma ferramenta de auxílio para profissionais e responsáveis por crianças com TEA. Após o desenvolvimento, foram realizados testes e avaliações com especialistas para avaliar o aplicativo. 22 participantes participaram das avaliações, dos quais 100% concordam que o aplicativo é uma ferramenta útil no desenvolvimento de crianças com TEA.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Ensino da história da cabanagem através do jogo “o cabano”(2024) CARVALHO JUNIOR, Pedro Inácio de; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital, chamado “O Cabano”, o qual tem o objetivo de auxiliar na aprendizagem sobre a Cabanagem. Os testes iniciais foram baseados na ferramenta PETESE e os resultados mostraram 100% que o design e agradável, 75% que os termos utilizados no jogo estão corretos e foram adaptados ao público-alvo, por ´ em existem ajustes a serem realizados na parte referente a ajuda, por exemplo.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) O florescer do brincar: atravessamentos de uma descoberta por meio de jogos teatrais(2018-09-19) MELIK, Raquel da Cunha; CHARONE, Olinda Margaret; http://lattes.cnpq.br/6158077424278917; SILVA, Cláudia do Socorro Gomes da; http://lattes.cnpq.br/1585364014264241O presente estudo expõe minha trajetória, sou filha de um libanês extremamente protetor que, durante minha infância, não permitia que eu brincasse com outras crianças. Comecei a brincar já adulta, com outros adultos, no Curso de Licenciatura Plena em Teatro da UFPA, quando tive contato com os Jogos Teatrais. Têm-se, como objetivo, abordar algumas das possibilidades que os jogos teatrais trouxeram para minha vida, então, utilizo minha própria trajetória para revelar essa descoberta. A Metodologia utilizada nesse estudo é, principalmente, baseada em minhas memórias afetivas, relatos pessoais e a descrição de minhas experiências. Narro acontecimentos importantes de minha infância, principalmente, sobre minhas relações familiares, até o instante em que descubro o brincar, por meio dos jogos teatrais; exponho algumas das experiências que tive durante a atividade curricular Estágio I, onde fui para o Curso de Teatro Juvenil (da ETDUFPA) e para a Escola Municipal de Ensino Fundamental Aimee Semple Mcpherson; e desenvolvo a respeito de como o jogo passou a fazer parte da minha vida, cito alguns dos jogos teatrais que mais gosto, alternando com conceitos de Viola Spolin e Olga Reverbel, por exemplo. Também utilizo pesquisa em livros, dissertação de mestrado, e artigos científicos sobre o tema proposto, constituindo, assim, o caráter bibliográfico da pesquisa. Além de uma entrevista semiestruturada com uma das professoras que estimulou meu interesse pelos jogos teatrais. Concluindo, portanto, que os jogos teatrais são como uma ferramenta de desenvolvimento das habilidades pessoais. De todos os benefícios que o Teatro me trouxe, o principal é: BRINCAR! Ele também me ensinou a confiar, respeitar e agradecer ao outro, eu pertenço a esse lugar.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Implementação de um fluxo dinâmico de dificuldade e viabilização de acessibilidade para o jogo “As Aventuras de Amaru”(2018-02-20) BRITO, Yvan Pereira dos Santos; SOUZA JÚNIOR, Gilberto Nerino de; http://lattes.cnpq.br/8391942175575646; MONTEIRO, Dionne Cavalcante; http://lattes.cnpq.br/4423219093583221No Brasil há um grande número de pessoas analfabetas. De acordo com estatísticas de 2015 do IBGE, cerca de 8% da população brasileira com 15 anos ou mais de idade são analfabetos. Apesar de políticas públicas serem implementadas nas regiões mais precárias do país, a eficiência das mesmas parece não ser suficiente para zerar estes dados ou, pelo menos, diminuir estes números a um nível satisfatório. Com isso, diversos projetos educacionais foram desenvolvidos para contornar estes problemas e um destes projetos foi idealizado a partir de uma parceria entre psicólogos e profissionais da área da computação gerando o jogo chamado “As Aventuras de Amaru”, com o intuito de auxiliar crianças na leitura e escrita utilizando tarefas que apresentam letras, sílabas e figuras. Para este trabalho foram desenvolvidos um sistema de balanceamento de dificuldades das tarefas executadas no jogo com o objetivo de balancear as tarefas que são atribuídas às crianças; e adaptações nas interações com o jogo adicionando uma ferramenta de detecção de movimentos chamada Leap Motion, onde o usuário pode usar movimentos de uma ferramenta acoplada em sua mão para guiar o Amaru pela fase caso o teclado e mouse não sejam a melhor opção. Além disso, foram realizadas mudanças na interface gráfica do jogo para melhor interação com o usuário e com o especialista que manipulará a aplicação.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A importância da ludicidade na prática pedagógica dos professores da unidade municipal de educação infantil Kimie Ohaze no município de Santarém Novo(2018-10-09) BERNARDO, Heloise Corrêa; SILVA, Ellen Aguiar da; http://lattes.cnpq.br/1207901615140151O presente trabalho acadêmico apresentou como temática a importância da ludicidade em uma escola da rede municipal de ensino da cidade de Santarém novo, como objetivo analisar o uso de técnicas lúdicas no processo de ensino-aprendizagem na Educação Infantil na prática pedagógica do professor. É possível dizer que o lúdico é uma ferramenta pedagógica que os professores podem utilizar em sala de aula como técnicas metodológicas na aprendizagem, visto que através da ludicidade os alunos poderão aprender de forma mais prazerosa, concreta e consequentemente mais significativa, culminando em uma educação de qualidade. O estudo abrangeu o uso da pesquisa de cunho qualitativo, pesquisa de campo. A pesquisa bibliográfica incluiu ênfase no Referencial Curricular da Educação Infantil (1998) as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil(2009), as Leis e Diretrizes e Bases da Educação Nacional, ARIÉS(1981), Vygotsky(1998) entre outros teóricos, tendo como técnica de coletas de dados a entrevista com perguntas semi -estruturadas realizada com 06 (seis) questões abertas destinadas a 02 (dois) professores que atuam na Educação Infantil (maternal e jardim II), De forma mais específica verificou-se a utilização de técnicas lúdicas no decorrer da atuação docente; identificaram-se as mesmas e se descobriu a importância que os professores dão ao lúdico como uma ferramenta pedagógica. Logo após a etapa de coleta de dados procedeu-se a etapa de análise dos resultados indicou a relevância em mencionar os jogos e as brincadeiras na sala de aula, podem ser consideradas como sendo atividades sociais específicas e fundamentais que garantem a interação e construção do conhecimento da realidade vivenciada pelas crianças e de constituição do sujeito-criança como sujeito produtor da história, tornando-se crucial compreender o universo lúdico, onde a criança comunica-se consigo mesma e com o mundo, aceita a existência dos outros, estabelece relações sociais, constrói conhecimentos, desenvolvendo-se integralmente, e ainda, os benefícios que o brincar proporciona no ensino-aprendizagem infantil. Ainda este estudo traz algumas considerações sobre os jogos, brincadeiras e brinquedos e como influenciam na socialização das crianças.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A importância da utilização do lúdico com dos alunos de 5 anos no Centro de Educação Infantil Castelo do Saber(2018-10-08) BRITO, Francineide de Araujo; SILVA, Ellen Aguiar da; http://lattes.cnpq.br/1207901615140151O interesse em pesquisar o referido tema “A importância da utilização do lúdico com os alunos de 5 anos no Centro de Educação Infantil “Castelo do Saber” está relacionado ao fato da pesquisadora ser docente na referida escola e perceber que a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil como estratégia educacional nas ações aplicadas nas turmas de educação infantil do Centro Educação Infantil Castelo do Saber na cidade de Castanhal no estado do Pará. Este trabalho tem como objetivo central: compreender a visão do professor sobre o lúdico. E como objetivos Específicos: Mostrar a contribuição do lúdico para o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos no CEl Castelo do Saber. Compreender a importância da ludicidade como ferramenta pedagógica para os docentes. Destacar a contribuição da brincadeira para o desenvolvimento dos alunos. Como metodologia será desenvolvida uma pesquisa de campo de cunho bibliográfico onde serão vistos vários autores como: Piaget, Vygotsky entre outros autores que abordam o tema da ludicidade.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) As inteligências múltiplas e o aprendizado do pensamento computacional: um estudo de caso na educação básica através do jogo smart++(2020-03-05) AVELAR, Daniela Karine Maravalho; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564A introdução da lógica de programação nas escolas possibilita o aprimoramento de diversas habilidades e pode consolidar o pensamento computacional. Conforme tal premissa, experiências usando a computação como ferramenta em sala de aula têm se tornado cada vez mais comuns, já que proporcionam raciocínio crítico, resolução de problemas e desenvolvem a criatividade. A inserção do pensamento computacional na rotina escolar ajuda no desenvolvimento das inteligências múltiplas, teoria esta que tem ganhado cada vez mais força ao valorizar o potencial individual das crianças, melhorando seu desempenho e engrandecendo suas habilidades. Os estudos apontaram para a existência de oito tipos de inteligência exploradas pelo ser humano: a lógico-matemática, a linguística, a espacial, a cinestésica-corporal, a interpessoal, a intrapessoal, a musical e a naturalística. Por meio dessa percepção de introdução ao pensamento computacional, juntamente com o estímulo de inteligências múltiplas, este trabalho concentrou-se na coleta de informações através de um questionário, desenvolvimento e aplicação do jogo Smart++ em uma escola específica de programação para crianças e adolescentes, com idades de 8 a 11 anos. Em face dos resultados obtidos, constatou-se, por meio de observação, uma evolução significativa dos alunos que, ao longo do semestre, receberam aulas de programação e, no final desse período, demonstraram maior facilidade de aprendizagem de novas ferramentas, concentração e foco para a resolução das tarefas propostas em sala, além de bom trabalho em equipe. Através dos resultados, o questionário mostrou que as inteligencias linguística, corporal, musical e interpessoal somam mais de 50% de feedback positivo, logo, estão sendo bem estimuladas, enquanto que as inteligências matemática, espacial e intrapessoal somam no máximo 47%, mostrando que essas áreas precisam ser analisadas com atenção pelos pais e educadores. No jogo, tarefas que não envolviam escrita (digitação) somaram uma média de 53,75 segundos para a finalização da fase, mostrando a facilidade das crianças em atividades que não envolvam exteriorizar por meio de palavras, enquanto que atividades que precisavam da subjetividade da escrita apresentaram uma média de aproximadamente 4 minutos para ser concluídas. O software Smart++ foi aplicado para avaliar as inteligências das crianças e pode ser usado no desenvolvimento dessas mesmas inteligências, porém, indica-se que sua utilização seja feita com o acompanhamento de um profissional especializado (psicopedagogos ou psicólogos), capaz de identificar e interpretar as mudanças de comportamento de cada criança, avaliando-a holisticamente.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Jogo “sobe e desce”: operações matemáticas no 6º ano do ensino fundamental(2019-07-16) GOMES, Julielson Pinheiro; LIMA, Josicleide dos Santos; http://lattes.cnpq.br/6444996933605110; BARROS, Osvaldo dos Santos; http://lattes.cnpq.br/8886478452699437Ao desenvolver o tema “JOGO DO SOBE E DESCE: OPERAÇÕES MATEMÁTICAS NO 6ºANO DO ENSINO FUNDAMENTAL” para o referido trabalho busca utilizar metodologias diferenciadas a serem trabalhadas com os alunos da Escola Quilombola Santo André (anexo a Escola Benvinda de Araújo Pontes – Abaetetuba / Pará), que estão iniciando o 6º ano (ensino fundamental maior), procurando contribuir com as metodologias desenvolvidas em sala de aula, apresentam novas formas de abordagem da matemática, fazendo aguçar a curiosidade e o interesse dos alunos, principalmente na matemática, a qual está rotulada como disciplina de difícil compreensão e fora da realidade. Assim, oferecer subsídios práticos para que os alunos aprendam a disciplina de maneira satisfatória, a parti do Jogo Sobe e Desce, onde é o foco principal do trabalho. Para alcançar essa proposta, foi realizada uma avaliação escrita com a turma do 6º B de 2017, com conteúdos matemáticos envolvendo as quatro operações fundamentais da matemática, onde se constatou uma grande dificuldade na resolução das questões. Em seguida ouve o acompanhamento da turma com oficinas utilizando o jogo matemático “Sobe desce”, buscando trabalhar as operações fundamentais, sendo que o material para a elaboração do jogo foi da própria localidade (bucha do miriti) envolvendo a cultura desses estudantes. Ao finalizar as oficinas realizou-se uma avaliação escrita, trabalhando com as mesmas questões realizadas na primeira avaliação, com o intuito de avaliar o desenvolvimento dos mesmos nas quatro operações. Assim, a proposta do trabalho é ajudar o aluno com os conteúdos que são enfatizados de cálculos com as operações fundamentais matemáticas, através de oficinas ministradas, para que este consiga assimilar e colocar em prática quando necessários tais conteúdos, com isso perder o medo pela disciplina citada, principalmente no início do ensino fundamental maior, 6º ano.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Jogos didáticos como instrumento para aprendizagem da ortografia da língua portuguesa: a relação entre oralidade e a escrita(2019-09-27) CABRAL, Francisca Silva Carolino de Jesus; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594O trabalho intitulado “Jogos didáticos como instrumento para aprendizagem da ortografia da Língua Portuguesa: a relação entre oralidade e a escrita” surgiu a partir de discussões realizadas no âmbito do projeto de pesquisa “A ludicidade no ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa”, sob a coordenação da professora Dra. Zilda Paiva. Nesses debates, ressaltou-se o fato de que as dificuldades ortográficas dos alunos acontecem em diferentes níveis de ensino (do básico ao ensino superior) e que a forma como este tema é ensinado nas salas de aula, de maneira geral, não possibilita a reflexão ou a ludicidade. Nesse sentido, abordar esta temática se torna importante devido compreender que as atividades lúdicas podem oferecer aos discentes uma estrutura indispensável para seu desenvolvimento, como: ações na esfera imaginativa, motivações, criatividade e interação com o outro. Assim, definimos como objetivo geral refletir sobre a utilização de jogos didáticos no processo de ensino e de aprendizagem da ortografia de LP e, como objetivos específicos,1) elaborar um jogo didático para auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem da ortografia, 2) verificar se os jogos didáticos podem proporcionar a aprendizagem da ortografia de forma reflexiva. Como forma de alcançar nossos objetivos, desenvolvemos uma pesquisa do tipo qualitativo-interpretativa e de natureza aplicada com base nos teóricos: Teixeira (2008), Oliveira (2009), Lüdke e André (1986) entre outros. Os resultados apontam para o fato de que os jogos educativos sobre a relação oralidade e escrita nas questões de dúvidas ortográficas podem auxiliar no desenvolvimento de uma aprendizagem reflexiva.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Jogos didáticos e educação de jovens e adultos: o entrelaçamento no processo de ensinar e aprender no Grupo de Educação na Terceira Idade/GETI(2017) AGUIAR, Nayane Ferreira de; NASCIMENTO, Eula Regina Lima; http://lattes.cnpq.br/0460051621828656O presente trabalho tem como finalidade compreender a utilização de Jogos Didáticos na Educação de Jovens, Adultos/Idosos (EJA), na tentativa de caracterizar o processo de ensinar e aprender, de maneira lúdica, com objetivo de identificar o aprendizado por meio de jogos. Buscamos com a pesquisa responder a seguinte questão: os jogos didáticos são capazes de proporcionar entrelaçamento entre o processo de ensino/aprendizagem e ludicidade no Grupo de Educação na Terceira Idade/GETI. Para a execução da investigação buscou-se a abordagem qualitativa proposta por Lüdke e André (1986), a revisão bibliográfica foi pautada em autores da EJA como Nascimento (2004), Piconez (2002), entre outros, diálogo com os autores Kishimoto (2011), Soares (2013), Kadoma e Silva (2004), nortearam a discussão teórica sobre Jogos. Os sujeitos da pesquisa foram discentes alunos da Primeira Etapa da EJA, pertencentes ao Grupo de Educação da Terceira Idade (GETI), Programa da Universidade Federal do Pará. Também, no âmbito da investigação propusemos como forma de intervenção concreta, a utilização de Jogos Didáticos relacionados aos conteúdos, de forma interdisciplinar, os quais foram aplicados em dias diferentes com temáticas trabalhadas durante o decorrer do semestre letivo. Os dados revelaram inúmeras contribuições que o jogo didático pode propicia para dentro da sala de aula, tais como: a relação do discente com um contexto diferenciado de ensinar e aprender; o papel da ludicidade na mediação do processo pedagógico; a identificação das limitações dos discentes; as relações de bom humor que são estabelecidas pelos participes dos jogos que envolve todo o coletivo da sala de aula.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Jogos educativos como ferramenta de aprendizagem da acentuação tônica da língua portuguesa(2019-07-22) SILVA, Maria Luana Viana da; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594Este trabalho encontra-se vinculado ao Projeto de pesquisa “A Ludicidade no processo de ensino e de aprendizagem da Língua Portuguesa” (UFPA-Campus Castanhal) e aborda a importância da construção de instrumentos lúdicos para o ensino da Língua Portuguesa. Para tanto, usamos como base teórica os pressupostos de Almeida (2003, 2007), Bechara (2017), Cunha (2017), Fortuna (2011), Luckesi (2014), Kishimoto (2001), Lee (1997), Ney (2012), entre outros. Nesse sentido, temos como objetivo geral refletir sobre a utilização de jogos educativos no processo de ensino e de aprendizagem da acentuação tônica da Língua Portuguesa; e como objetivos específicos: 1) Elaborar um jogo educativo para auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem da acentuação tônica; 2) Verificar se os jogos educativos podem proporcionar a aprendizagem da acentuação tônica de forma reflexiva. Dessa forma, nossos procedimentos metodológicos estão pautados numa pesquisa do tipo qualitativo-interpretativa e de natureza aplicada com base nos teóricos: Gil (2006), Lüdke e André (1986) e Ohuschi (2006). Dentre os resultados alcançados, destaca-se a constatação de que por meio dos jogos educativos há a facilitação da aprendizagem do assunto acentuação tônica, além da interação prazerosa e reflexiva.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A ludicidade na relação ensino-aprendizagem : o papel do professor de uma escola de educação infantil de Castanhal - PA(2017) BIZERRA, Eliane Teixeira Custódio; BARRETO, Elianne SabinoO presente estudo tem por objetivo analisar o emprego da ludicidade como estratégias facilitadora do ensino – aprendizagem no trabalho pedagógico em uma turma da Educação Infantil de uma escola pública municipal de Castanhal – PA. Dessa forma, buscamos demostrar que a utilização da ludicidade no processo ensino-aprendizado de alunos da Educação Infantil tende a facilitar a aprendizagem além de promover a interação entre alunos e, para fundamentar essa proposta, contamos com autores renomados que subsidiaram este construto, tais como: Alfaia (2013), Kishimoto (1995, 1996, 1998, 2001, 2008), Almeida (2003), Vygotsky (1984), Marcelino (1989, 1990, 1991, 1993), entre outros. A ludicidade é uma ferramenta que pode ser utilizada como estratégia que possibilitará aos educandos construírem ou ampliarem seus conhecimentos, minimizando suas dificuldades no processo educacional. Os dados foram obtidos por meio de questionário com perguntas semiabertas e analisadas em forma de diálogo. Os resultados indicaram que a ludicidade permite que a criança experimente a realidade imaginária colocando-as como transformador social no campo abstrato proporcionando se reconhecer como sujeito produtor do conhecimento. Ressaltamos ainda, que ficou visível entender que o jogo, o brinquedo e a brincadeira intervém no aprendizado da criança e por isso é primordial inserir nos processos educacionais.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A ludicidade no ensino e aprendizagem de língua portuguesa: jogos didáticos como estratégia no processo de compreensão de textos(2019-07-22) SANTIAGO, Nazaré do Socorro de Sousa; PAIVA, Zilda Laura Ramalho; http://lattes.cnpq.br/3059800888421594Atualmente, um dos grandes desafios para os professores de Língua Portuguesa é superar a tradicional metodologia de ensino, em que o professor utiliza o livro didático como ferramenta exclusiva no processo educativo. Nesse contexto, as aulas se tornam enfadonhas e os alunos não têm motivação para aprender. Portanto, acreditamos que o trabalho com o lúdico, por meio do jogo didático, pode se revelar como uma ferramenta importante para transformar esse cenário, por possibilitar uma aula mais prazerosa, atrativa e reflexiva. O interesse pela proposta de intervenção para esse trabalho surgiu da problemática observada no período escolar e também acadêmico a respeito da dificuldade no processo de ensino e aprendizagem de leitura. Logo, temos como objetivo geral “refletir sobre o jogo didático como estratégia no processo de ensino e aprendizagem de leitura” e como objetivos específicos: a) elaborar um jogo para auxiliar no processo de compreensão textual; b) verificar se o jogo didático possibilita uma aprendizagem prazerosa, atrativa e reflexiva no trabalho com a compreensão de textos. Para alcançar nossos objetivos, desenvolvemos uma pesquisa do tipo qualitativo-interpretativa de natureza aplicada que está vinculada ao projeto de pesquisa, A ludicidade no ensino e aprendizagem de língua portuguesa, coordenado pela professora Dra. Zilda Laura Ramalho Paiva. Para o embasamento teórico de tal pesquisa, sustentamo-nos em estudos de Luckesi (2014), Menegassi (2010a), Fuza e Menegassi (2017), Solé (1998) entre outros. Para o desenvolvimento do trabalho, seguimos os seguintes passos metodológicos: reflexão sobre ludicidade no espaço escolar, escolha e seleção do gênero fábula, elaboração de um jogo com enfoque nas características dos animais das fábulas, análise e reflexão dos resultados. Os resultados demonstram que o jogo didático elaborado pode possibilitar um trabalho mais significativo no processo de ensino e aprendizagem de leitura, já que a proposta em questão procura estimular a curiosidade, a interação, o raciocínio, a reflexão entre outras ações que acreditamos serem importantes para que esse processo seja mais significativo.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) O lúdico como estratégia pedagógica : reflexões sobre a prática a partir do estágio nas séries iniciais(2018-10-26) LIMA, Caren Neves; ANJOS, Francisco Valdinei dos Santos; http://lattes.cnpq.br/5035093639365870O presente trabalho é resultado de um processo investigativo que se iniciou no estágio e tomou corpo no momento de elaboração do Trabalho de Curso. Trata-se de um estudo que teve como objetivo principal investigar, na perspectiva docente, o fazer pedagógico no processo de ensino e aprendizagem de crianças das séries iniciais utilizando o lúdico como ferramenta. Para tanto além do caderno de campo usado no percurso do estágio que gerou uma base de dados, também foi realizado um diálogo com a professora regente. Trata-se de uma pesquisa de campo que assume a abordagem qualitativa, realizada em uma escola que atende crianças da Educação Infantil e Ensino Fundamental. Em termos de resultado ficou evidente que a professora reconhece a importância da ludicidade na educação das crianças e trabalha no sentido de garantir o acesso das mesmas a atividades dessa natureza, contudo com muitas dificuldades, tendo que pagar o custo da produção desses materiais. Ficou evidente também o distanciamento do poder público em relação a responsabilidade de adquirir jogos que sirvam como ferramenta pedagógica no cotidiano da escola.