Navegando por Assunto "Gamification"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Contribuições da gamificação, enquanto metodologia ativa de aprendizagem, para o processo de ensino e aprendizagem de matemática(2022-07-18) VIDAL, Claudecy Welyton Correa; GOUVEA, Marcos Vinicius Orguen; http://lattes.cnpq.br/6103683965789982No atual cenário da educação brasileira, tem se tornado evidente a necessidade de aplicação de novas formas de promover a aprendizagem matemática, mesmo que em alguns casos a didática tradicional possa ser considerada eficiente, ainda persistem alunos com grandes dificuldades na construção do seu conhecimento matemático. Levando em conta essa problemática, este trabalho é de natureza teórica e tem por objetivo investigar se a gamificação, enquanto Metodologia Ativa de aprendizagem, contribui para o processo de ensino e aprendizagem de Matemática. Como são amplas as formas de metodologias ativas, foi selecionada a gamificação como foco entre as demais estruturas, a qual vem ganhando visibilidade por sua capacidade de criar experiências significativas quando aplicada em contextos da vida cotidiana. Os resultados evidenciam que a utilização da gamificação como ferramenta de ensino desperta maior interesse dos alunos. Além de proporcionar aos discentes o desenvolvimento de outras habilidades na construção do seu conhecimento, através das experiências vivenciadas nas aulas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Ecoaventura: jogo educativo para conscientização ambiental para crianças(2026-02-26) ANJOS, Roqueudison Sobrinho dos; SANTOS, Viviane Almeida dos; https://lattes.cnpq.br/1489376127395764A problemática do descarte inadequado de resíduos sólidos representa um dos principais desafios ambientais da atualidade, estando associada à poluição, ao aumento de lixões e à baixa efetividade da reciclagem. Como estratégia para enfrentar essa questão, este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo digital educativo, denominado EcoAventura, voltado para crianças de 7 a 13 anos, utilizando a gamificação como recurso pedagógico. A escolha por um jogo digital de plataforma 2D justifica-se pelo seu potencial de engajamento, interatividade e capacidade de proporcionar aprendizagem significativa por meio de desafios e feedback imediato. A metodologia compreendeu o levantamento bibliográfico, a modelagem via metodologias ágeis e o desenvolvimento no motor de jogos GDevelop, contextualizando os cenários em pontos turísticos da cidade de Tucuruí, Pará. O sistema foi estruturado para ensinar a identificação e a separação de resíduos nas lixeiras corretas. A validação ocorreu por meio de testes práticos com o público-alvo, cujos resultados demonstraram excelente aceitação técnica e pedagógica: todos os participantes relataram facilidade na compreensão da coleta seletiva e forte influência para a adoção de práticas sustentáveis no cotidiano. Conclui-se que a ferramenta é eficaz e viável para promover o descarte consciente e a educação ambiental infantil.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Gamificação como estratégia de apoio ao processo de ensino-aprendizagem de língua portuguesa(2026-07-15) ARAUJO, Carolina Araujo de; ARAUJO, Elizângela da Silva; PORTELA, Carlos dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7707594869367480; https://orcid.org/0000-0001-6273-1069O presente Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) tem como objetivo analisar a gamificação como estratégia de apoio ao processo de ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa, buscando compreender suas contribuições para o desenvolvimento das habilidades de leitura, interpretação textual, participação estudantil e motivação no contexto escolar. A pesquisa caracteriza-se como um estudo de abordagem qualitativa, de natureza aplicada e com objetivos exploratório-descritivos, fundamentado em revisão bibliográfica sobre gamificação, metodologias ativas e ensino de Língua Portuguesa. Com base nos referenciais teóricos analisados, foi elaborada a proposta pedagógica intitulada “Missão Detetives da Leitura”, estruturada a partir de elementos característicos da gamificação, como narrativa, desafios, pistas, cooperação, progressão por etapas e recompensas simbólicas. A atividade foi aplicada com estudantes do 3º ano do Ensino Fundamental, organizados em equipes, permitindo a observação de aspectos relacionados ao engajamento, à interação social e ao desenvolvimento das competências linguísticas. Os resultados indicaram que a utilização de estratégias gamificadas favoreceu a participação ativa dos alunos, estimulou o interesse pela leitura e interpretação textual, fortaleceu o trabalho colaborativo e contribuiu para a construção de uma aprendizagem mais significativa. Além disso, observou-se o desenvolvimento de competências socioemocionais, como comunicação, autonomia, cooperação e resolução de problemas. Conclui-se que a gamificação apresenta potencial para tornar o ensino de Língua Portuguesa mais dinâmico, motivador e alinhado às demandas educacionais contemporâneas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Gamificação no ensino de física: um jogo de tabuleiro como estratégia metodológica para explorar cinemática, dinâmica e gravitação no ensino médio(2025-07-10) SOUZA, Carla Pinheiro; BENONE, Carolina Loureiro; http://lattes.cnpq.br/0528899709179831; https://orcid.org/0000-0002-3675-9452Este trabalho apresenta uma proposta de aula para alunos do 3o ano do ensino médio da Escola Doutor Miguel de Santa Brígida, visando investigar como estes assimilam e recordam conceitos de Física básica por meio da gamificação. Inspirados na teoria da aprendizagem significativa de Ausubel, que defende a ligação de novos conhecimentos a saberes prévios, desenvolvemos o jogo de tabuleiro Forças do Universo, abordando Cinemática, Dinâmica e Gravitação de forma interativa. O jogo estimulou o raciocínio lógico, a cooperação e a aplicação prática dos conteúdos. A metodologia incluiu a aplicação do jogo em sala, observações, registros de feedbacks e questionários mistos qualitativos e quantitativos para analisar seu impacto. Os resultados mostraram maior engajamento e melhor compreensão dos conteúdos, revelando que a Física pode ser mais acessível e atrativa quando associada ao lúdico. Concluímos que estratégias como a gamificação têm potencial para tornar o ensino de física mais leve, interativo e significativo.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Gamificação no ensino de matemática: potencialidades e aplicabilidade do Duolingo Math na Amazônia Paraense(2026-07-20) LEITE, Danielle de Sousa; ARAÚJO, Oldailson Rosário de; BRITO, Maria Augusta Raposo de Barros; http://lattes.cnpq.br/2901548863922915Este estudo aborda a gamificação no ensino de Matemática e a inserção de tecnologias digitais, tendo como objetivo geral analisar as potencialidades e a aplicabilidade do aplicativo Duolingo Math como recurso gamificado de apoio didático no contexto da Amazônia Paraense. Para tanto, desenvolveu-se uma pesquisa de abordagem qualitativa e caráter exploratório, com delineamentos bibliográfico e documental, fundamentada na análise crítica das funcionalidades da plataforma. A investigação aponta que a ferramenta apresenta expressivas potencialidades pedagógicas, impulsionando a motivação e a autonomia dos estudantes por meio de lições curtas, sistema de progressão por níveis, recompensas e fornecimento de resposta imediata, dinâmicas que favorecem o engajamento e a prática matemática contínua. No entanto, ao situar o uso dessa tecnologia na Amazônia Paraense, evidencia-se que sua aplicabilidade real esbarra em desafios estruturais marcantes da região, tais como a irregularidade do acesso à internet, a restrita disponibilidade de dispositivos móveis, a precariedade da infraestrutura escolar, as profundas desigualdades territoriais e a necessidade de formação contínua para os educadores. Conclui-se, portanto, que o Duolingo Math possui viabilidade para atuar como um recurso complementar ao ensino de Matemática, desde que não seja encarado como um substituto da instrução formal, exigindo a indispensável mediação docente para articular as atividades gamificadas ao currículo e ao planejamento pedagógico.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Gamification as a learning strategy in the efl teaching(2022-12-16) SARAIVA, Wemerson Procopio; ALENCAR, Thays Lima; http://lattes.cnpq.br/2146485133910221A Gamificação é uma metodologia utilizada para transformar qualquer conteúdo em um jogo a fim de trazer um ambiente mais desestressante que pode ser de diversas formas aplicado em sala de aula sem restrição de idade. Porém o jogo deve ser feito pensando na classe alvo a fim de prender o interesse dos alunos é devido a isso que o professor tem um papel crucial , o objetivo dessa pesquisa é analisar o progresso do aluno dentro da sala de aula de inglês, a metodologia utilizada para isto foi a qualitativa e descritiva onde os alunos tiveram um formulário para preencher e assim o professor pode obter informação sobre o nível de inglês de cada um deles e selecionar entre estes alunos três que iriam servir como referência para análise. os resultados finais mostram que os alunos tiveram aulas sem stress e que se sentiram motivados a aprender inglês devido aos desafios que cada jogo tinha ao longo de cinco aulas e com isso seu progresso foi significativo.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) How does gamification engage public school students?(2022) SILVA, Denilson Deoclides da; CABRAL, Alex Rafael Costa; http://lattes.cnpq.br/8383033071094919O objetivo desta pesquisa é investigar e analisar o processo de gamificação, ou seja, usar elementos dos videogames como ferramenta pedagógica em situações de não jogos, como ferramenta motivacional de ensino, que podem auxiliar no aprendizado e no desenvolvimento geral de ensino. Pode-se observar que mesmo com o aumento da popularidade e quantidade de tecnologia além da qualidade dos jogos e recursos digitais, ainda encontramos resistências em termos de empregos esses recursos técnicos são usados como ferramentas para auxiliar o aprendizado. Portanto, estudar a inserção desses recursos na prática em sala de aula é importante para avaliação interesses e potencial dos alunos. Este trabalho visa elencar múltiplos conceitos de gamificação e suas vantagens e desvantagens, analisar a neurociência como forma de entretenimento e aprendizado, também identificar através do uso de jogos e recursos técnicos e como os alunos fazem uso. A escolha da bibliografia baseia-se nas obras que possam responder as inquietações que o assunto despertou, pois muitas foram elas e através delas fez-se possível angariar dados essenciais na compreensão desse assunto.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) O jogo digital se-pa-re como ferramenta educacional para o processo de ensino-aprendizagem da educação ambiental(2019-05-07) LOBO, Helen Tatiana Ataide; FREIRE, Michelle Moraes; http://lattes.cnpq.br/8949371307936924Reconhece-se em que o mundo atual, a nossa sociedade está cercada de tecnologias, sejam por meio de computadores ou celulares... e por que a educação ainda é estagnada em um molde tradicional onde há a sala de aula, carteiras enfileiradas, quadro branco (ou quadro de giz), sendo que estamos em uma era digital e que a educação pode utilizar a tecnologia e a Gamificação a seu favor para potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Esta pesquisa teve como objetivo descrever a experiência e a utilização do software educativo SE-PA-RE, com temática ambiental, como uma ferramenta que possa auxiliar o processo de ensino e aprendizagem com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II da Escola Salesiana do Trabalho (EST). A atividade foi realizada na sala de informática da EST, e os dados obtidos desta pesquisa foram analisados de forma quanti-qualitativa, tendo como base a observação e registros realizados pela pesquisadora. O software SE-PA-RE foi recebido e avaliado pelos alunos e professores, consumando a tendência da modernização da educação e do ensino e aprendizagem.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Modelagem matemática e gamificação sustentável na formação de professores: estratégias tecnológicas para o ensino e a conscientização ambiental(2026-02-09) BARATA, Debora Thaissa Teixeira; NUNES, Renato Germano Reis; http://lattes.cnpq.br/4662907821707953; https://orcid.org/0000-0001-7052-2152O presente trabalho de conclusão de curso tem como objetivo investigar o potencial da modelagem matemática e da gamificação sustentável na formação de professores de matemática, analisando como tais metodologias, apoiadas pelo uso de tecnologias educacionais, podem contribuir para o ensino contextualizado, o engajamento discente e a conscientização ambiental. A pesquisa tem abordagem qualitativa e exploratória, sendo fundamentada em autores como Biembengut (2019), Barbosa (2021), Silva e Pereira (2021) e Costa (2023). A análise inclui experiências pedagógicas com jogos educativos, como o Dominó da Sustentabilidade, o jogo da velha Sustentável e o jogo Einstein Ecológico, que demostraram o impacto positivo do uso de práticas lúdicas e tecnológicas no desenvolvimento de atitudes críticas e ecológicas. Este Estudo ressalta a importância de formar professores capazes de integrar saberes matemáticos e ambientais, utilizando metodologias ativas que despertam o raciocínio, a criatividade e a responsabilidade socioambiental.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Proposta de aplicativo móvel para apoio no aprendizado de algoritmos e estruturas de dados(2025-03-25) SANTOS, Leandro Veloso dos; PORTELA, Carlos dos Santos; http://lattes.cnpq.br/7707594869367480A evolução das metodologias de ensino, impulsionada pelo uso de tecnologias digitais, tem permitido o desenvolvimento de novas ferramentas de apoio à aprendizagem. Entre essas estratégias, a gamificação e o mobile learning têm se destacado por promoverem maior engajamento e autonomia dos estudantes. Nesse contexto, este trabalho propõe o desenvolvimento e a avaliação de um protótipo de aplicativo móvel, voltado para o apoio no aprendizado de algoritmos e estruturas de dados. O protótipo foi desenvolvido seguindo a abordagem de design centrado no usuário e passou por duas fases de avaliação com estudantes de graduação. As avaliações apontaram melhorias na usabilidade, no engajamento e na satisfação dos usuários entre a primeira e a segunda versões. Funcionalidades como sistema de pontos, acompanhamento de progresso e desafios diários contribuíram para tornar a experiência de aprendizagem mais dinâmica e motivadora. Os resultados sugerem que o uso de métodos de ensino alternativos como aplicativos móveis gamificados pode ser uma ferramenta de apoio eficaz no ensino de conceitos fundamentais de programação.