Navegando por Assunto "Gamification"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Contribuições da gamificação, enquanto metodologia ativa de aprendizagem, para o processo de ensino e aprendizagem de matemática(2022-07-18) VIDAL, Claudecy Welyton Correa; GOUVÊA, Marcos Vinícius Orguen; http://lattes.cnpq.br/6103683965789982No atual cenário da educação brasileira, tem se tornado evidente a necessidade de aplicação de novas formas de promover a aprendizagem matemática, mesmo que em alguns casos a didática tradicional possa ser considerada eficiente, ainda persistem alunos com grandes dificuldades na construção do seu conhecimento matemático. Levando em conta essa problemática, este trabalho é de natureza teórica e tem por objetivo investigar se a gamificação, enquanto Metodologia Ativa de aprendizagem, contribui para o processo de ensino e aprendizagem de Matemática. Como são amplas as formas de metodologias ativas, foi selecionada a gamificação como foco entre as demais estruturas, a qual vem ganhando visibilidade por sua capacidade de criar experiências significativas quando aplicada em contextos da vida cotidiana. Os resultados evidenciam que a utilização da gamificação como ferramenta de ensino desperta maior interesse dos alunos. Além de proporcionar aos discentes o desenvolvimento de outras habilidades na construção do seu conhecimento, através das experiências vivenciadas nas aulas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Gamification as a learning strategy in the efl teaching(2022-12-16) SARAIVA, Wemerson Procopio; ALENCAR, Thays Lima; http://lattes.cnpq.br/2146485133910221A Gamificação é uma metodologia utilizada para transformar qualquer conteúdo em um jogo a fim de trazer um ambiente mais desestressante que pode ser de diversas formas aplicado em sala de aula sem restrição de idade. Porém o jogo deve ser feito pensando na classe alvo a fim de prender o interesse dos alunos é devido a isso que o professor tem um papel crucial , o objetivo dessa pesquisa é analisar o progresso do aluno dentro da sala de aula de inglês, a metodologia utilizada para isto foi a qualitativa e descritiva onde os alunos tiveram um formulário para preencher e assim o professor pode obter informação sobre o nível de inglês de cada um deles e selecionar entre estes alunos três que iriam servir como referência para análise. os resultados finais mostram que os alunos tiveram aulas sem stress e que se sentiram motivados a aprender inglês devido aos desafios que cada jogo tinha ao longo de cinco aulas e com isso seu progresso foi significativo.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) How does gamification engage public school students?(2022) SILVA, Denilson Deoclides da; CABRAL, Alex Rafael Costa; http://lattes.cnpq.br/8383033071094919O objetivo desta pesquisa é investigar e analisar o processo de gamificação, ou seja, usar elementos dos videogames como ferramenta pedagógica em situações de não jogos, como ferramenta motivacional de ensino, que podem auxiliar no aprendizado e no desenvolvimento geral de ensino. Pode-se observar que mesmo com o aumento da popularidade e quantidade de tecnologia além da qualidade dos jogos e recursos digitais, ainda encontramos resistências em termos de empregos esses recursos técnicos são usados como ferramentas para auxiliar o aprendizado. Portanto, estudar a inserção desses recursos na prática em sala de aula é importante para avaliação interesses e potencial dos alunos. Este trabalho visa elencar múltiplos conceitos de gamificação e suas vantagens e desvantagens, analisar a neurociência como forma de entretenimento e aprendizado, também identificar através do uso de jogos e recursos técnicos e como os alunos fazem uso. A escolha da bibliografia baseia-se nas obras que possam responder as inquietações que o assunto despertou, pois muitas foram elas e através delas fez-se possível angariar dados essenciais na compreensão desse assunto.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) O jogo digital se-pa-re como ferramenta educacional para o processo de ensino-aprendizagem da educação ambiental(2019-05-07) LOBO, Helen Tatiana Ataide; FREIRE, Michelle Moraes; http://lattes.cnpq.br/8949371307936924Reconhece-se em que o mundo atual, a nossa sociedade está cercada de tecnologias, sejam por meio de computadores ou celulares... e por que a educação ainda é estagnada em um molde tradicional onde há a sala de aula, carteiras enfileiradas, quadro branco (ou quadro de giz), sendo que estamos em uma era digital e que a educação pode utilizar a tecnologia e a Gamificação a seu favor para potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Esta pesquisa teve como objetivo descrever a experiência e a utilização do software educativo SE-PA-RE, com temática ambiental, como uma ferramenta que possa auxiliar o processo de ensino e aprendizagem com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental II da Escola Salesiana do Trabalho (EST). A atividade foi realizada na sala de informática da EST, e os dados obtidos desta pesquisa foram analisados de forma quanti-qualitativa, tendo como base a observação e registros realizados pela pesquisadora. O software SE-PA-RE foi recebido e avaliado pelos alunos e professores, consumando a tendência da modernização da educação e do ensino e aprendizagem.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Proposta de sequência didática para o ensino de eletrostática na rede regular de ensino(2024-11-01) BARBOSA, Arisandra Cristina Corrêa; MOTA, Elder Augusto Viana; http://lattes.cnpq.br/9918962099819860; https://orcid.org/0000-0001-5873-4865Em muitos casos, o ensino de Física nas escolas tem desafios a serem enfrentados, carecendo não apenas de aulas expositivas mas também contextualizadas. Deste modo a abordagem com novos aspectos de ensino e novas metodologias vêm sendo implementadas por professores para diversificar o ensino da Física. Este trabalho propõe uma sequência didática com metodologias usuais para escolas de ensino médio, utilizando jogos interativos, experimentos construídos com materiais alternativos e simulações computacionais, todos estes aplicados ao ensino de eletrostática em turmas do terceiro ano do ensino médio. A proposta foi aplicada em três turmas de uma escola da rede regular de ensino do município de Abaetetuba-PA, com o objetivo de ensinar eletrostática e aumentar o engajamento dos alunos, promovendo sua participação ativa no processo de aprendizagem. Com base nos resultados obtidos através de questionários aplicados antes e após a aplicação da sequência didática, observamos que o aprendizado dos alunos melhorou consideravelmente, mostrando que a utilização de diferentes abordagens para um mesmo tópico é fundamental no ensino, pois a implementação destas ações promoveram uma aprendizagem mais eficaz, sendo uma grande alternativa para professores da educação básica, de forma a ajudar na minimização das dificuldades de aprendizagem dos alunos.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Sem corpo, sem crime:uma proposta de jogo didático, como recurso no ensino de Genética(2022-12-12) VILLAMAR, João Vitor Neves; GARCIA, Magali Gonçalves; http://lattes.cnpq.br/9826011171983187; https://orcid.org/0000-0002-3166-2483Alunos do Ensino Médio e de nível universitário veem a Genética como uma das mais complexas disciplinas da Biologia, visto que abordam cálculos, termos e conceitos complexos e assuntos não práticos, por isso, o uso de recurso didático como estratégia para motivar e despertar o interesse pelos conteúdos, vem se consolidando. Teve como objetivo, produzir uma proposta de um jogo didático, para trabalhar aspectos teóricos e práticos da genética de forma contextualizada com o cotidiano da Perícia Criminal, visando uma melhor compreensão e fixação dos conceitos e processos da genética. O jogo é baseado nos jogos de tabuleiro: “Detetive” (Estrela), juntamente com o jogo “Detective de DNA" de Kenneth Wallace-Müller da equipe Gene Jury. O jogo é composto por: 1 tabuleiro; 8 peões; 2 Dados; 8 cartas de personagens; 11 cartas de locais de crime; 8 cartas de tipagem sanguínea; 8 cartas de grupos sanguíneos; Apresentação do relato do crime; 50 Blocos de anotações; 7 cartas de perguntas de genética; 1 Envelope; 10 Carta Crime; objetivando a resolução de um crime. Este recurso didático, fundamentado na ludicidade e na contextualização, pode facilitar e ampliar o entendimento acerca do conhecimento de conceitos genéticos, e despertar o interesse em aprender, participar das atividades e promover a interação entre os alunos.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) O uso da gamificação como metodologia ativa no ensino de matemática(2022-09-01) OLIVEIRA, Danylo da Silva; BARROS, Osvaldo dos Santos; http://lattes.cnpq.br/8886478452699437Esta pesquisa objetivou desvelar as possibilidades de utilização da Gamificação como metodologia ativa no ensino da Matemática. Para desenvolvê-la, foi traçado o objetivo de demonstrar que os elementos da gamificação aplicados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais. Partindo da análise dos principais autores sobre o conceito de gamificação e de como sua aplicação vem sendo observada na educação, o que justifica a sua pesquisa aprofundada, a fim de descobrir os melhores caminhos para a sua utilização. Participaram deste estudo 10 professores da rede municipal e estadual, que foi realizada de forma síncrona e assíncrona através do uso da plataforma Googleclassroom, e de 32 alunos, pertencente a Escola da Rede Municipal de Acará Lydia Lima., que foram submetidos a prática através de oficinas de Gamificação. Os principais resultados obtidos neste artigo por meio da observação, discussão e do questionário, indicam que os participantes da disciplina gamificada, compreenderam que a docência requer uma postura reflexiva e participativa. Os dados coletados indicam o quanto foi possível entender que o professor pode utilizar de diversas estratégias para o exercício docente, na busca da efetivação da aprendizagem, e foi possível constatar que há professores que utilizam da estratégia sem conhecer os seus fundamentos teóricos, e através dos estudos sobre gamificação podem melhorar suas práticas. Dessa forma, pode ser concluído que a gamificação pode ser um ponto de partida para professores que desejem uma forma diferenciada de ensinar e engajar seus alunos em um estudo prazeroso, interessante e motivador, tornando, assim, a aprendizagem mais significativa.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) O uso da gamificação no ensino de física(2021) SENA, Edson Ferreira de; SILVA, Rubens; http://lattes.cnpq.br/7758874670659474Tendo em vista que nestes tempos de pandemia, os profissionais da educação buscaram formas mais didáticas de desenvolver suas aulas, de forma a melhorar a absorção de conteúdo pelos alunos, pesquisa-se sobre o uso da gamificação no ensino de física, afim de apresentar a gamificação como alternativa capaz de gerar engajamento dos alunos, motivar, modificar comportamentos visando melhorar o ensino de física. Para tanto, é necessário Apresentar o que vem a ser gamificação, apresentar os elementos de games, descrever os processos, e apresentar a aplicação de atividades gamificadas relacionadas ao ensino da física desenvolvidas em sala de aula, e os resultados alcançados. Realiza-se então uma pesquisa na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio Professor Temístocles de Araújo durante o segundo semestre de 2019, ou seja, antes da pandemia, e nas instalações da UFPa no segundo semestre de 2020, durante as aulas ministradas da disciplina Física Estatística I. Diante disso, verifica-se a aplicação de atividades gamificadas na escola Temístocles de Araujo onde os alunos participaram em grupos formados por 5 (cinco) alunos, houve um maior engajamento entre eles e uma mudança de comportamentos, o que não acontecia nas aulas convencionais. Com relação à aplicação da gamificação nas aulas da disciplina física estatística ministradas a distância pela UFPa, ficou evidente que mesmo as aulas sendo não presenciais o uso da gamificação permitiu que elas se tornassem agradáveis e com uma boa interação entre professor e aluno. O que impõe a constatação de que a gamificação é uma metodologia ativa que pode ser utilizada tanto no ensino presencial como no ensino não presencial, trazendo bons resultados.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Uso do Wordwall como estratégia avaliativa no ensino de Química: uma experiência didática no Ensino Médio em Igarapé-Açú-PA(2023-02-15) SANTOS, Ingrid Santos dos; SANTOS, Janes Kened Rodrigues dos; http://lattes.cnpq.br/1953451890905577; https://orcid.org/0000-0001-9294-5391O presente trabalho apresenta resultados de uma pesquisa educacional cujo o objetivo foi analisar aprendizagem de alunos do 2° ano do ensino médio de uma Escola Estadual utilizando como recurso uma atividade gamificada, desenvolvida na plataforma Wordwall para fixar o conteúdo de cinética química. A estruturação da estratégia didática consistiu em duas etapas. Na primeira, foi apresentado o conteúdo Cinética química de maneira dialogada destacando os aspectos conceituais com exemplificação cotidiana sobre os fatores determinantes na velocidade das reações. Na segunda etapa, utilizou-se a atividade gamificada do Wordwall para verificar se os alunos conseguiram assimilar o assunto. Para correlacionar possíveis avanços de aprendizagem, aplicou-se um questionário para sondagem de conhecimento prévio dos estudantes. Logo, ao analisar os resultados, evidenciou-se um percentual satisfatório de 50% de aprendizagem em relação ao conteúdo. Para além disso, é possível discorrer que as plataformas digitais que utilização a gamificação são essenciais nas aulas para diversificar o processo de fixação do ensino e revisão de aprendizagem, pois além de despertar o interesse dos alunos, facilitaram a identificação de aprendizagem de forma instantânea. Futuramente, novas investigações e testes para aprofundar a consolidação das aprendizagens a longo prazo, bem como a entrevistas sobre dificuldades específicas para responder/resolver as perguntas/desafios propostas pelo aplicativo.