Navegando por Orientador "SIQUEIRA, Elton Sarmanho"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Análise do impacto socioeconômico no desempenho acadêmico de alunos da UFPA Campus de Cametá do curso de Bacharelado de Sistemas de Informação(2026-02-12) LEÃO, Edilson de Leal; SIQUEIRA, Elton Sarmanho; https://lattes.cnpq.br/6836143760585970; https://orcid.org/0000-0002-2199-1910Este estudo investiga como variáveis socioeconômicas influenciam o desempenho acadêmico de estudantes do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Universidade Federal do Pará (UFPA), considerando os polos de Cametá, Limoeiro e Oeiras. O objetivo principal consistiu no desenvolvimento de um dashboard educacional interativo que integrasse dados socioeconômicos, coletados por meio de questionário, e registros institucionais obtidos a partir de registros institucionais, possibilitando análises exploratórias e a identificação de padrões relevantes para a gestão acadêmica, Adotou-se uma abordagem quantitativa aplicada, envolvendo a coleta de dados por formulário online, o tratamento e a consolidação das informações utilizando a linguagem de programação Python e a biblioteca pandas, o desenvolvimento do dashboard com o framework Streamlit e a realização de análises descritivas e inferenciais, incluindo correlação de Pearson e comparações por polo, gênero e período letivo. Os indicadores de desempenho acadêmico utilizados foram o Coeficiente de Rendimento Geral (CRG) e o Coeficiente de Rendimento Parcial por Período Letivo (CRPL), calculados de acordo com as normas institucionais da UFPA. Os resultados indicam a existência de relações entre a renda familiar e os indicadores de desempenho acadêmico, bem como variações significativas entre polos e grupos de gênero, além de evidências de maior propensão à desistência associada a dificuldades financeiras. O dashboard mostrou-se uma boa ferramenta de apoio `a tomada de decisão, permitindo a identificação de grupos de estudantes em situação de risco e subsidiando intervenções institucionais. Como contribuição, o estudo apresenta um caso prático de integração entre dados socioeconômicos e acadêmicos em um contexto regional, oferecendo subsídios para o aprimoramento de políticas de permanência e apoio estudantil em instituições públicas de ensino superior.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Assistente de ensino baseado em um modelo de linguagem de grande escala brasileiro(2024-11-27) MORAES, Augusto Nonato; SIQUEIRA, Elton Sarmanho; http://lattes.cnpq.br/6836143760585970; https://orcid.org/0000-0002-2199-1910Contexto: O uso de Assistentes de Ensino em IA (AE-IA) no contexto educacional visa apoiar aprendizado de estudantes em disciplinas complexas, em que existe dificuldade de assimilação de conceitos interdisciplinares e necessidade de respostas rápidas e precisas. Problema: Estudantes enfrentam barreiras ao estudar disciplinas que exigem conhecimento prévio em múltiplas áreas, resultando em dificuldades de compreensão, afetando negativamente no percurso acadêmico dos alunos. Solução Proposta: Propõe-se um AE-IA baseado no modelo de linguagem brasileiro Sabiá 2.0, com mecanismos de Verificação Rápida, Expansão e Correção de Erros, para aprimorar sistema de perguntas e respostas. Teoria de SI: Este trabalho fundamenta-se na Teoria da Aprendizagem Social, que explora como indivíduos adquirem conhecimento em contextos de interação mediada por tecnologias. Essa teoria é aplicável ao uso de AE-IA, que funcionam como mediadores do aprendizado, promovendo a aquisição de conhecimento e facilitando a compreensão de conceitos complexos. Método: A metodologia é Design Science Research, com abordagem descritiva e análise quantitativa, realizando prova de conceito e avaliação prática com usuários. O sistema foi implementado em um ambiente educacional e testado quanto ao desempenho e a satisfação dos alunos. Sumarização dos Resultados: O sistema apresentou alta taxa de satisfação na qualidade das respostas, porém revelou limitações em tempo de resposta para consultas usando modelo, sugerindo melhorias na otimização da API. Contribuições e Impacto na área de SI: Este estudo contribui para área de SI ao demonstrar como modelos de IA podem melhorar ensino e suporte ao aluno, propondo uma solução robusta e adaptável para ambientes de aprendizado.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Avaliação de tecnologia de rastreamento ocular e gamificação no desenvolvimento de competências de leitura em crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA)(2026-03-05) ALVES, Rubens do Carmo de Souza; SIQUEIRA, Elton Sarmanho; http://lattes.cnpq.br/6836143760585970; https://orcid.org/0000-0002-2199-1910O cenário da alfabetização no Brasil, particularmente na região amazônica, enfrenta desafios estruturais que demandam ferramentas de diagnóstico mais precisas e objetivas para identificar dificuldades de leitura nos anos iniciais. Este trabalho apresenta a avaliação de uma solução tecnológica integrada, baseada em rastreio ocular (eye tracking) de baixo custo e estratégias de gamificação, como ferramenta de apoio ao diagnóstico pedagógico. O objetivo geral consistiu em validar se os padrões de movimento ocular coletados durante tarefas gamificadas podem diferenciar níveis de proficiência leitora. A metodologia caracteriza-se como uma pesquisa aplicada de natureza quantitativa-descritiva, envolvendo um grupo amostral de 26 crianças de diferentes escolas públicas no município de Cametá, Pará. Desenvolveu-se um artefato de software em linguagem Python com um pipeline de dados (ETL), do inglês (Extract, Transform, Load), significa a extração, transformação e carregamento dos dados, para ingestão, limpeza e visualização de coordenadas oculares através de séries temporais e mapas de calor (heatmaps). Os resultados demonstraram uma distinção clara entre perfis de leitura: participantes proficientes apresentaram um padrão escalar estável e sacadas progressivas, enquanto leitores iniciantes exibiram trajetórias erráticas, regressões frequentes e tempos de fixação significativamente superiores. A análise espacial confirmou a eficácia do design da interface em direcionar a atenção visual para as áreas de interesse pedagógico, com a formação consistente de hotspots sobre as palavras-alvo. Conclui-se que a integração do rastreio ocular com a gamificação constitui uma métrica biométrica viável e de baixo custo, capaz de fornecer evidências quantitativas que complementam a avaliação subjetiva docente, auxiliando na triagem precoce de dificuldades de aprendizagem no contexto escolar.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento de um sistema para registro e gerenciamento de denúncias sanitárias no município de Oeiras do Pará(2026-07-13) MORAES, Diego Corrêa de; SIQUEIRA, Elton Sarmanho; http://lattes.cnpq.br/6836143760585970; https://orcid.org/0000-0002-2199-1910A Vigilância Sanitária desempenha papel fundamental na proteção da saúde pública, especialmente por meio da fiscalização e do acompanhamento de situações que possam representar riscos à população. Nesse contexto, este trabalho descreve o desenvolvimento de um sistema web responsivo para registro e gerenciamento de denúncias sanitárias em Oeiras do Pará, com o objetivo de otimizar a fiscalização e estimular a participação social. A pesquisa é aplicada, de abordagem qualitativa, e incluiu levantamento de requisitos, modelagem e implementação. O sistema foi construído com HTML, CSS e JavaScript, integrando Firebase Authentication e Firebase Realtime Database para autenticação e armazenamento das informações da aplicação. A solução permite o envio de denúncias com fotos e oferece um painel administrativo para gestão das ocorrências. Os resultados indicam que tecnologias web e computação em nuvem podem contribuir para aumentar a agilidade, a organização e a transparência nos processos da Vigilância Sanitária, demonstrando potencial para modernizar serviços públicos municipais.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) INCLUA: uma aplicação mobile para apoia à formação de cuidadores no ensino de habilidades básicas para pessoas com autismo(2026-07-13) PANTOJA, Elailson Oliveira; SILVA, Tanira Gomes; SIQUEIRA, Elton Sarmanho; http://lattes.cnpq.br/6836143760585970; https://orcid.org/0000-0002-2199-1910O Transtorno do Espectro Autista (TEA) tem apresentado crescimento substancial de diagnósticos, evidenciando a escassez de formação especializada e a necessidade de suporte a famílias e educadores, sobretudo em regiões com barreiras estruturais. Este estudo apresenta o desenvolvimento e a avaliação da aplicação mobile Inclua, projetada para capacitar cuidadores no ensino de habilidades básicas fundamentadas na Análise do Comportamento Aplicada (ABA). A pesquisa, de caráter aplicado, uniu Engenharia de Software e Interação Humano-Computador (IHC) para transpor o Treino por Tentativas Discretas (DTT) ao ambiente digital por meio de video modeling e avaliações adaptativas. A validação empírica ocorreu com membros da Associação de Pais e Amigos dos Autistas de Oeiras do Pará (APAAOP), utilizando o Modelo de Aceitação de Tecnologia (TAM). Os resultados revelaram alta aceitação global da ferramenta (M = 4.62). A Utilidade Percebida destacou-se (M = 4.83), com 100% dos usuários relatando ampliação de conhecimento técnico. Embora bem avaliada, a Facilidade de Uso (M = 4.23) evidenciou barreiras de letramento digital do público, exigindo medicação humana inicial. Conclui-se que o aplicativo se consolida como uma alternativa tecnológica viável e de baixo custo para democratizar o acesso a práticas baseadas em evidências, mitigando assimetrias educacionais e geográficas na região amazônica.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) O uso da realidade aumentada e visão computacional no ensino de geometria: o caso do jogo Tangram(2026-07-13) CARDOSO, Artur Dias; SIQUEIRA, Elton Sarmanho; http://lattes.cnpq.br/6836143760585970; https://orcid.org/0000-0002-2199-1910presente trabalho investiga a viabilidade técnica e a aceitação do uso da Realidade Aumentada (RA), aliada à visão computacional, como ferramenta de suporte ao ensino de geometria por meio do jogo Tangram. O problema central reside na dependência histórica de hardware especializado, como óculos, luvas e sensores, que limita a adoção da RA em ambientes educacionais com recursos reduzidos. Como alternativa, propõe-se um sistema desenvolvido em Python, com as bibliotecas OpenCV e MediaPipe, que utiliza a câmera convencional do computador para rastrear os movimentos das mãos do usuário. O objetivo principal é avaliar a solução sob as perspectivas de utilidade percebida, facilidade de uso e intenção de uso, com base no modelo TAM (Technology Acceptance Model). A metodologia empregou um questionário estruturado em escala Likert, aplicado a cinco participantes adultos. Os resultados indicaram médias de 4,65 em Utilidade Percebida, 3,70 em Facilidade de Uso e 5,00 em Intenção de Uso, com média geral de 4,34. Conclui-se que a integração entre RA e visão computacional se mostrou tecnicamente viável e obteve avaliação positiva na amostra investigada, embora a manipulação gestual ainda demande aperfeiçoamentos.