Uso da lógica de programação no desenvolvimento de jogos para crianças do ensino fundamental: um caso de informática educativa na escola pública

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Data

23-11-2018

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Use of programming logic in the development of games for elementary school children: a case of educational informatics in public schools

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SILVA, Sara das Mercês. Uso da lógica de programação no desenvolvimento de jogos para crianças do ensino fundamental: um caso de informática educativa na escola pública. 2018. Trabalho de Curso (Bacharelado em Engenharia de Computação) -- Campus Universitário de Castanhal, Universidade Federal do Pará, Castanhal, 2018. Disponível em: https://bdm.ufpa.br:8443/jspui/handle/prefix/2299. Acesso em:
O contexto tecnológico de hoje, pede da educação um posicionamento frente às grandes mudanças e o nível acelerado de novas informações, visto que as escolas não devem ficar à margem das novas tecnologias, pois a educação pode ganhar em muitos aspectos com a inserção da Computação e todos seus recursos. O modo de ensinar e adquirir conhecimento vem evoluindo no decorrer dos anos e das mudanças causadas pelo desenvolvimento da tecnologia. O computador pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem porém, nem todas as escolas têm acesso a recursos computacionais, assim como o ensino de lógica de programação, apesar de não está no currículo atual da educação básica, pode ser aplicado em trabalhos e atividades supervisionadas com crianças e adolescentes, contribuindo no desenvolvimento cognitivo dos alunos. Esse trabalho relata o uso do computador para ensinar lógica de programação a alunos da escola de educação básica, Aristides Santa Rosa em Inhangapi (nordeste do Pará) e, durante as aulas, desenvolveu-se um jogo educativo incentivando a preservação do rio presente no município. O trabalho foi impulsionado pela necessidade de despertar nos alunos, o interesse pela computação e a importância de práticas sustentáveis, visto que a escola localiza-se em um município da região amazônica. O jogo construído passou por uma avaliação, através da ferramenta Fourface que identifica o estado emocional do usuário. Os resultados expressos no trabalho, são positivos, porque dentre os resultados nos testes destaca-se que, 95% dos alunos expressaram a emoção alegria ao usar o computador como ferramenta de incentivo à preservação ambiental, 84% das crianças demonstraram conhecimento básico a respeito de lógica e 100% dos alunos afirmaram gostar de aprender com desenvolvimento de jogos.

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