Uso da lógica de programação no desenvolvimento de jogos para crianças do ensino fundamental: um caso de informática educativa na escola pública
dc.contributor.advisor1 | ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7676631005873564 | pt_BR |
dc.creator | SILVA, Sara das Mercês | |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4886043404037999 | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2019-10-23T20:22:06Z | |
dc.date.available | 2019-10-23T20:22:06Z | |
dc.date.issued | 2018-11-23 | |
dc.description.abstract | Today's technological context calls for education to position itself in the face of major changes and the accelerated level of new information, the schools should not be left out of new technologies because education can gain in many ways from the insertion of Computing and all its resources. The way of teaching and acquiring knowledge has been evolving over the years and the changes brought about by the development of technology. The computer can contribute to the teaching-learning process, but not all schools have access to computational resources, just as the teaching of programming logic, although not in the current curriculum of basic education, can be applied in supervised work and activities with children and teenagers, contributing to the students' cognitive development. This work reports the use of the computer to teach programming logic to students of the elementary school Aristides Santa Rosa in Inhangapi (northeast of Pará) and during the classes an educational game was developed encouraging the preservation of the present river in the city. The work was driven by the need to arouse in students, interest in computing and the importance of sustainable practices, because the school is located in a city in the Amazon region. The built game was evaluated through the Fourface tool that identifies the user's emotional state. The results expressed in the paper are positive, because among the results in the tests it is emphasized that, 95% of the students expressed joy emotion when using the computer as a tool to encourage environmental preservation, 84% of children demonstrated basic knowledge about logic and 100% of students said they enjoy learning with game development. | pt_BR |
dc.description.resumo | O contexto tecnológico de hoje, pede da educação um posicionamento frente às grandes mudanças e o nível acelerado de novas informações, visto que as escolas não devem ficar à margem das novas tecnologias, pois a educação pode ganhar em muitos aspectos com a inserção da Computação e todos seus recursos. O modo de ensinar e adquirir conhecimento vem evoluindo no decorrer dos anos e das mudanças causadas pelo desenvolvimento da tecnologia. O computador pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem porém, nem todas as escolas têm acesso a recursos computacionais, assim como o ensino de lógica de programação, apesar de não está no currículo atual da educação básica, pode ser aplicado em trabalhos e atividades supervisionadas com crianças e adolescentes, contribuindo no desenvolvimento cognitivo dos alunos. Esse trabalho relata o uso do computador para ensinar lógica de programação a alunos da escola de educação básica, Aristides Santa Rosa em Inhangapi (nordeste do Pará) e, durante as aulas, desenvolveu-se um jogo educativo incentivando a preservação do rio presente no município. O trabalho foi impulsionado pela necessidade de despertar nos alunos, o interesse pela computação e a importância de práticas sustentáveis, visto que a escola localiza-se em um município da região amazônica. O jogo construído passou por uma avaliação, através da ferramenta Fourface que identifica o estado emocional do usuário. Os resultados expressos no trabalho, são positivos, porque dentre os resultados nos testes destaca-se que, 95% dos alunos expressaram a emoção alegria ao usar o computador como ferramenta de incentivo à preservação ambiental, 84% das crianças demonstraram conhecimento básico a respeito de lógica e 100% dos alunos afirmaram gostar de aprender com desenvolvimento de jogos. | pt_BR |
dc.identifier.citation | SILVA, Sara das Mercês. Uso da lógica de programação no desenvolvimento de jogos para crianças do ensino fundamental: um caso de informática educativa na escola pública. 2018. Trabalho de Curso (Bacharelado em Engenharia de Computação) -- Campus Universitário de Castanhal, Universidade Federal do Pará, Castanhal, 2018. Disponível em: https://bdm.ufpa.br:8443/jspui/handle/prefix/2299. Acesso em: | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://bdm.ufpa.br/jspui/handle/prefix/2299 | |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.source | 1 CD-ROM | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos - Desenvolvimento | pt_BR |
dc.subject | Educação infantil | pt_BR |
dc.subject | Escolas públicas | pt_BR |
dc.subject | Electronic games - Development | pt_BR |
dc.subject | Child education | pt_BR |
dc.subject | Public school | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA | pt_BR |
dc.title | Uso da lógica de programação no desenvolvimento de jogos para crianças do ensino fundamental: um caso de informática educativa na escola pública | pt_BR |
dc.title.alternative | Use of programming logic in the development of games for elementary school children: a case of educational informatics in public schools | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Curso - Graduação - Monografia | pt_BR |