O custo do fotorrealismo: uma análise comparativa de pipelines de renderização e o papel da inteligência artificial em hardware de entrada
dc.contributor.advisor1 | MEDEIROS, Iago Lins de | |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/7024608706674939 | |
dc.contributor.advisor1ORCID | https://orcid.org/0000-0003-4758-0519 | |
dc.creator | SILVA, Vitória Elizabeth Ferreira | |
dc.date.accessioned | 2025-10-02T14:40:53Z | |
dc.date.available | 2025-10-02T14:40:53Z | |
dc.date.issued | 2025-09-12 | |
dc.description.abstract | With the evolution of real-time computer graphics, games are increa-singly being marked by the transition from the traditional rasterization technique to advanced techniques, such as Ray Tracing and Path Tracing, which bringan elevated and unprecedented level of photorealism. However, due to their high computational cost, these advanced rendering techniques present a limitation for entry-level hardware, which constitutes a large part of the Brazilian market. This work presents a quantitative and qualitative analysis comparing the different types of pipelines, using an NVIDIA GeForce RTX 3050 GPU for the case study, combined with NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) as an enabling component. The results showed that although DLSS enables a satisfactory experience during gameplay with Ray Tracing, the same does not occur with Path Tracing. Even with DLSS, the generated frame rate remained below the 30 FPS acceptable for fluid gameplay, which compromises playability, making Path Tracing unfeasible on this class of hardware. | |
dc.description.resumo | Com a evolução da computação gráfica em tempo real, cada vez mais os jogos estão sendo marcados pela transição da técnica tradicional de rasterização para técnicas avançadas como Ray Tracing e Path Tracing, que trazem um fotorrealismo elevado e sem precedentes. Porém, devido seu ele vado custo computacional, estas técnicas de renderização avançadas apresentam uma limitação para os hardwares de entrada, que constitui uma grande parte do mercado brasileiro. Este trabalho apresenta uma análise quantitativa e qualitativa comparando os diferentes tipos de pipelines, utilizando uma GPU NVIDIA GeForce RTX3050 para o estudo de caso, aliada a tecnologia de super-resolução NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) como componente viabilizador. Os resultados mostraram que embora o DLSS viabilize uma experiência satisfatória durante a gameplay com Ray Tracing, o mesmo não se verifica com Path Tracing, que mesmo utilizando DLSS, a taxa de quadros gerada ficou abaixo dos 30 FPS (Frames Per Seconds) aceitáveis para uma game play fluída, o que compromete a jogabilidade, tornando o Path Tracing inviável nesta classe de hardware. | |
dc.identifier.citation | SILVA, Vitória Elizabeth Ferreira. O custo do fotorrealismo: uma análise comparativa de pipelines de renderização e o papel da inteligência artificial em hardware de entrada. Orientador: Iago Lins de Medeiros. 2025. [14] f. Trabalho de Curso (Bacharelado em Engenharia da Computação) – Faculdade de Engenharia da Computação, Campus Universitário de Tucuruí, Universidade Federal do Pará, Tucuruí, 2025. Disponível em: https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/8657. Acesso em:. | |
dc.identifier.uri | https://bdm.ufpa.br/handle/prefix/8657 | |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.source.uri | Disponível na internet via Sagitta | pt_BR |
dc.subject | Computação gráfica | |
dc.subject | Renderização | |
dc.subject | Jogos eletrônicos | |
dc.subject | Inteligência artificial | |
dc.subject.cnpq | CNPQ::ENGENHARIAS | |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO::METODOLOGIA E TECNICAS DA COMPUTACAO::PROCESSAMENTO GRAFICO (GRAPHICS) | |
dc.title | O custo do fotorrealismo: uma análise comparativa de pipelines de renderização e o papel da inteligência artificial em hardware de entrada | |
dc.type | Trabalho de Curso - Graduação - Artigo |
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