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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    A arquivologia e os videogames: primeiras abordagens
    (2017) NUNES, Vanderson Monteiro; SANTOS JÚNIOR, Roberto Lopes dos; http://lattes.cnpq.br/3355963647616547
    Este trabalho tem como objetivo identificar quais análises a Arquivologia está fazendo em relação aos videogames, discutindo as características que classificam os videogames como documento de arquivo (ou objeto eletrônico/digital), analisando aspectos (pouco discutidos) sobre o videogame ser considerado documento, e sua inserção em um pretenso processo de gestão documental. O trabalho busca apresentar também como se deu a evolução dos estudos sobre o suporte e conteúdo dos jogos eletrônicos na Arquivologia, identificando as principais correntes de análise sobre o tema. Inicialmente foi feita uma análise dos videogames quanto produto cultural resultante dos meios digitais e passíveis de preservação, bem como sua influência na sociedade contemporânea. Posteriormente, foi apresentado breve histórico da origem e evolução dos videogames e jogos eletrônicos ao longo dos anos. Em seguida, foi feito um estudo histórico sobre Arquivologia contemporânea, focando nas práticas que lidam com Gestão Eletrônica de Documentos e Preservação Digital. Discutindo os conceitos de Documento, Documento Arquivístico, Documento Arquivístico Digital/Eletrônico e Videogame, analisando os aspectos informacionais contido nessas mídias. Por fim, destacam-se as iniciativas práticas referentes à preservação dos videogames em âmbito nacional e internacional, e discutem-se os resultados obtidos com a pesquisa e as potencialidades de pesquisas futuras.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Preservação digital: um estudo de caso sobre o jogo “A Revolta da Cabanagem”
    (2023-09-28) PANTOJA, Davison de Oliveira; SANTOS JUNIOR, Roberto Lopes dos; http://lattes.cnpq.br/3355963647616547
    A pesquisa identificou as potencialidades e fragilidades da preservação digital ligadas ao jogo "A Revolta da Cabanagem", título este produzido no período de 2006 a 2009 pelo Laboratório de Realidade Virtual (LARV), ligado à Faculdade de Engenharia da Computação e Telecomunicações (FCT) da Universidade Federal do Pará (UFPA). O trabalho justifica-se em apresentar dados sobre um jogo pioneiro na região norte que trata da história da Cabanagem (revolta ocorrida no Pará entre 1835 e 1840), através de aspectos lúdicos para fins educacionais. Inicialmente, a pesquisa apresenta uma breve contextualização histórica sobre a origem dos videogames, seguida de uma análise relacionando esses suportes com a Arquivologia, considerando-os como potenciais documentos arquivísticos, e uma breve descrição sobre o jogo "A Revolta da Cabanagem". A metodologia, baseada em um estudo de caso, verificou os tipos de arquivos que foram utilizados para a criação do jogo, como o armazenamento de dados está sendo realizado, identificando características intrínsecas e extrínsecas e se existem estratégias de preservação digital para o título, aproveitando entrevistas com os desenvolvedores do jogo em diferentes mídias. A pesquisa identificou que, apesar de grande parte das características do título estarem disponíveis, o jogo apresenta fragilidades que prejudicam parcialmente sua jogabilidade, sendo também verificada dificuldade para seu download e considerável perda total de seu registro informacional, devido à ausência dos desenvolvedores na manutenção do jogo. Entretanto, a pesquisa identifica potencial de expansão da análise para outros títulos relacionados à preservação digital de jogos eletrônicos no Pará.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Uso da aprendizagem tangencial através de jogos: um mapeamento sistemático da literatura
    (2022) SILVA, Karen Sulliany Souza da; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564
    A Aprendizagem Tangencial é o processo de se aprender incentivado por mídias voltadas para o entretenimento. A aplicação deste conceito não exige a mudança nas estruturas das instituições de ensino, então associar este processo de aprendizagem com jogos pode ser uma forma fácil de se utilizar a capacidade que estes têm em reter o interesse de seu público. Neste contexto, este artigo apresenta um mapeamento sistemático, que consultou 44 bases e selecionou 10 artigos, que passaram pelos critérios de inclusão e exclusão, com o objetivo de identificar como este conceito foi explorado, quando associado a jogos, entre os anos de 2012 a 2021. Constatou-se que ainda existem poucas publicações relatando a aplicação da aprendizagem tangencial, as pesquisas sobre o assunto concentram-se na análise dos jogos, seus elementos e os relatos dos jogadores sobre aprendizagem espontânea motivada pelos videogames.
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