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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Avaliação de tecnologia de rastreamento ocular e gamificação no desenvolvimento de competências de leitura em crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA)
    (2026-03-05) ALVES, Rubens do Carmo de Souza; SIQUEIRA, Elton Sarmanho; http://lattes.cnpq.br/6836143760585970; https://orcid.org/0000-0002-2199-1910
    O cenário da alfabetização no Brasil, particularmente na região amazônica, enfrenta desafios estruturais que demandam ferramentas de diagnóstico mais precisas e objetivas para identificar dificuldades de leitura nos anos iniciais. Este trabalho apresenta a avaliação de uma solução tecnológica integrada, baseada em rastreio ocular (eye tracking) de baixo custo e estratégias de gamificação, como ferramenta de apoio ao diagnóstico pedagógico. O objetivo geral consistiu em validar se os padrões de movimento ocular coletados durante tarefas gamificadas podem diferenciar níveis de proficiência leitora. A metodologia caracteriza-se como uma pesquisa aplicada de natureza quantitativa-descritiva, envolvendo um grupo amostral de 26 crianças de diferentes escolas públicas no município de Cametá, Pará. Desenvolveu-se um artefato de software em linguagem Python com um pipeline de dados (ETL), do inglês (Extract, Transform, Load), significa a extração, transformação e carregamento dos dados, para ingestão, limpeza e visualização de coordenadas oculares através de séries temporais e mapas de calor (heatmaps). Os resultados demonstraram uma distinção clara entre perfis de leitura: participantes proficientes apresentaram um padrão escalar estável e sacadas progressivas, enquanto leitores iniciantes exibiram trajetórias erráticas, regressões frequentes e tempos de fixação significativamente superiores. A análise espacial confirmou a eficácia do design da interface em direcionar a atenção visual para as áreas de interesse pedagógico, com a formação consistente de hotspots sobre as palavras-alvo. Conclui-se que a integração do rastreio ocular com a gamificação constitui uma métrica biométrica viável e de baixo custo, capaz de fornecer evidências quantitativas que complementam a avaliação subjetiva docente, auxiliando na triagem precoce de dificuldades de aprendizagem no contexto escolar.
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