Navegando por Assunto "Language teaching"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Gêneros textuais: um estudo com o gênero história em quadrinhos no 7º ano da escola “São Felipe”(2014) BASTOS, Clenis Santiago; CALDAS, Carlos Alberto Amorim; http://lattes.cnpq.br/0956669284997521O presente trabalho apresenta algumas reflexões e análises voltadas para os gêneros textuais, esta ideia surgiu a partir de uma verificação preliminar realizada com os educandos do 7º ano da Escola São Felipe, localizada no Distrito de Palmares município de Tailândia (PA), cujo o foco da pesquisa foi perceber os gêneros textuais privilegiados pelos educandos e de que forma são motivados e podem sentir prazer com a prática da leitura e da escrita no espaço escolar. Desse modo, tomou-se como fundamentação teórica, autores como, Marcuschi (2011), Dolz e Schneuwly (2004) dentre outros. Para tanto, realizamos oficinas de produção textual, na escola, a partir de uma abordagem do gênero textual História em Quadrinhos; mostrando a prática pedagógica desenvolvida com educandos entre 12 e 15 anos e as experiências relatadas oralmente e através da escrita. Tomou-se também como objetivo a compreensão dos espaços discursivos nas propostas de trabalho com a linguagem: oralidade, leitura e produção textual, desenvolvidas em sala de aula. A escola, ao valorizar as atividades com os gêneros textuais, ajuda os educandos a formar um conceito positivo de mundo, auxiliando no seu crescimento e contribuindo para um bom desenvolvimento de suas habilidades e competências no ensino-aprendizagem de língua materna. Dessa maneira, evidenciou-se que a aplicação do gênero história em quadrinhos pode ser um forte instrumento pedagógico para o ensino, realizando assim um despertar favorável à prática da leitura e da produção textual em sala de aula.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) How does gamification engage public school students?(2022) SILVA, Denilson Deoclides da; CABRAL, Alex Rafael Costa; http://lattes.cnpq.br/8383033071094919O objetivo desta pesquisa é investigar e analisar o processo de gamificação, ou seja, usar elementos dos videogames como ferramenta pedagógica em situações de não jogos, como ferramenta motivacional de ensino, que podem auxiliar no aprendizado e no desenvolvimento geral de ensino. Pode-se observar que mesmo com o aumento da popularidade e quantidade de tecnologia além da qualidade dos jogos e recursos digitais, ainda encontramos resistências em termos de empregos esses recursos técnicos são usados como ferramentas para auxiliar o aprendizado. Portanto, estudar a inserção desses recursos na prática em sala de aula é importante para avaliação interesses e potencial dos alunos. Este trabalho visa elencar múltiplos conceitos de gamificação e suas vantagens e desvantagens, analisar a neurociência como forma de entretenimento e aprendizado, também identificar através do uso de jogos e recursos técnicos e como os alunos fazem uso. A escolha da bibliografia baseia-se nas obras que possam responder as inquietações que o assunto despertou, pois muitas foram elas e através delas fez-se possível angariar dados essenciais na compreensão desse assunto.