Navegando por Assunto "Jogos eletrônicos - Desenvolvimento"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento de jogos para incentivar meninas na área da tecnologia de informação: um estudo de caso no ensino médio de escola pública(2019-07-12) MATOS, Geisiane de Souza; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564São inúmeros os fatores que podem levar os jovens a decidirem por uma área de ensino como carreira. Porém alguns pontos têm-se tornado relevante em relação a áreas de tecnologias. Motivos como desigualdade de gênero nos cursos, falta de reconhecimento da área, diferença salarial e informação escassa sobre o mercado de trabalho podem está levando meninas a não decidirem por seguir uma carreira na Computação. Dados do último censo escolar do ensino superior de 2017, apresenta um levantamento estatístico a respeito da presença feminina nos cursos de tecnologia e sobre a evasão do mesmo, mostrando uma distinção perceptível entre mulheres e homens. Uma pesquisa realizada pela Harvard Business Review divulgou que as mulheres que trabalham com tecnologia tendem a trocar de área, duas vezes mais do que os homens. Com o objetivo de minimizar essa realidade surge propostas de divulgação de assuntos que se relacionam com a Computação especificamente para meninas, com o objetivo de despertar o interesse em assuntos ligados a tecnologia, Computação e principalmente apresentando a importância da presença feminina no mercado de trabalho. Partindo dessa premissa, este trabalho consiste em apresentar uma metodologia de ensino da lógica de programação por intermédio do desenvolvimento de jogos educativos, sob o contexto de um estudo de caso com meninas do ensino médio de uma escola pública do município de Inhangapi nordeste do Pará. Este estudo enfatiza a utilização desse modelo de ensino-aprendizagem e, apresenta os resultados como satisfatórios, após a análise dos dados extraídos dos questionários pré e pós-projeto, identificando uma influência perceptível após o projeto por parte das aulas, com um aumento de 40% no interesse em cursar uma graduação em áreas da Computação e uma expressiva de 100% das alunas em desejar aprender mais sobre lógica de programação e desenvolvimento de jogos. Por fim, são descritos os pontos positivos e negativos da metodologia aplica em sala e das experiências vivenciadas durante o projeto.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Metodologia de desenvolvimento centrada no usuário aplicada a criação e avaliação de um casual game: um estudo de caso(2018-01-05) OLIVEIRA, Cláudia Caroline Lima de; SOUZA, Daniel da Silva; SERUFFO, Marcos César da Rocha; http://lattes.cnpq.br/3794198610723464A indústria de jogos eletrônicos tem crescido vertiginosamente e se tornado um dos setores mais importantes de entretenimento. Os casual games são parte de uma vertente que tem tomado conta de todos os smartphones e tablets da atualidade. Com os casual games qualquer pessoa que possua um dispositivo com acesso à Internet é um jogador em potencial. Este trabalho apresenta uma proposta de desenvolvimento centrado no usuário de um casual game e seus principais aspectos. A partir de um levantamento da literatura são expostos os principais conceitos com base nos quais o trabalho foi desenvolvido. Levando em conta que esta é uma atividade multidisciplinar e que trata de uma das formas de entretenimento mais antigas e intrínsecas do ser humano. É apresentada a avaliação do jogo a partir do teste de usabilidade aliado a aplicação de avaliação heurísticas aos dados coletados, sendo estas heurísticas divididas em heurísticas de usabilidade e de gameplay. Como contribuição, o trabalho busca oferecer uma base para desenvolvedores e empreendedores da área de criação de games, unindo aspectos técnicos e conceituais, via de regra abordados isoladamente.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Uso da lógica de programação no desenvolvimento de jogos para crianças do ensino fundamental: um caso de informática educativa na escola pública(2018-11-23) SILVA, Sara das Mercês; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564O contexto tecnológico de hoje, pede da educação um posicionamento frente às grandes mudanças e o nível acelerado de novas informações, visto que as escolas não devem ficar à margem das novas tecnologias, pois a educação pode ganhar em muitos aspectos com a inserção da Computação e todos seus recursos. O modo de ensinar e adquirir conhecimento vem evoluindo no decorrer dos anos e das mudanças causadas pelo desenvolvimento da tecnologia. O computador pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem porém, nem todas as escolas têm acesso a recursos computacionais, assim como o ensino de lógica de programação, apesar de não está no currículo atual da educação básica, pode ser aplicado em trabalhos e atividades supervisionadas com crianças e adolescentes, contribuindo no desenvolvimento cognitivo dos alunos. Esse trabalho relata o uso do computador para ensinar lógica de programação a alunos da escola de educação básica, Aristides Santa Rosa em Inhangapi (nordeste do Pará) e, durante as aulas, desenvolveu-se um jogo educativo incentivando a preservação do rio presente no município. O trabalho foi impulsionado pela necessidade de despertar nos alunos, o interesse pela computação e a importância de práticas sustentáveis, visto que a escola localiza-se em um município da região amazônica. O jogo construído passou por uma avaliação, através da ferramenta Fourface que identifica o estado emocional do usuário. Os resultados expressos no trabalho, são positivos, porque dentre os resultados nos testes destaca-se que, 95% dos alunos expressaram a emoção alegria ao usar o computador como ferramenta de incentivo à preservação ambiental, 84% das crianças demonstraram conhecimento básico a respeito de lógica e 100% dos alunos afirmaram gostar de aprender com desenvolvimento de jogos.