Navegando por Assunto "Jogos eletrônicos"
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Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Análise comparativa das tecnologias de upscaling DLSS, FSR e XeSS e seus impactos na qualidade visual e no desempenho em jogos eletrônicos(2025-09-12) COSTA, Pattrik Benicio da; MEDEIROS, Iago Lins de; http://lattes.cnpq.br/7024608706674939; https://orcid.org/0000-0003-4758-0519A constante evolução da indústria de jogos eletrônicos e a crescente demanda por resoluções cada vez mais altas tem resultado também na busca de métodos de maximização de performance e otimização de desempenho. Esse artigo apresenta uma análise comparativa entre os principais métodos de upscaling de imagem em jogos eletrônicos, líderes nesse segmento: Deep Learning Super Sampling (DLSS) da Nvidia, FidelityFX Super Resolution (FSR) da AMD e Xe Super Sampling (XeSS) da Intel.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A arquivologia e os videogames: primeiras abordagens(2017) NUNES, Vanderson Monteiro; SANTOS JÚNIOR, Roberto Lopes dos; http://lattes.cnpq.br/3355963647616547Este trabalho tem como objetivo identificar quais análises a Arquivologia está fazendo em relação aos videogames, discutindo as características que classificam os videogames como documento de arquivo (ou objeto eletrônico/digital), analisando aspectos (pouco discutidos) sobre o videogame ser considerado documento, e sua inserção em um pretenso processo de gestão documental. O trabalho busca apresentar também como se deu a evolução dos estudos sobre o suporte e conteúdo dos jogos eletrônicos na Arquivologia, identificando as principais correntes de análise sobre o tema. Inicialmente foi feita uma análise dos videogames quanto produto cultural resultante dos meios digitais e passíveis de preservação, bem como sua influência na sociedade contemporânea. Posteriormente, foi apresentado breve histórico da origem e evolução dos videogames e jogos eletrônicos ao longo dos anos. Em seguida, foi feito um estudo histórico sobre Arquivologia contemporânea, focando nas práticas que lidam com Gestão Eletrônica de Documentos e Preservação Digital. Discutindo os conceitos de Documento, Documento Arquivístico, Documento Arquivístico Digital/Eletrônico e Videogame, analisando os aspectos informacionais contido nessas mídias. Por fim, destacam-se as iniciativas práticas referentes à preservação dos videogames em âmbito nacional e internacional, e discutem-se os resultados obtidos com a pesquisa e as potencialidades de pesquisas futuras.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Jogos eletrônicos como conteúdo da educação física escolar: uma revisão sistemática(2019-01-10) COSTA, Ruan Felipe De Oliveira Borges; CONCEIÇÃO, Darinêz de Lima; http://lattes.cnpq.br/0079505725456922Este estudo teve como objetivo analisar a produção científica acerca dos jogos eletrônicos na educação física escolar. Como metodologia, esta pesquisa realizou uma revisão bibliográfica, no intuito de analisar e elencar o uso dos jogos eletrônicos como conteúdo nas aulas de Educação Física. A estratégia de pesquisa, foram utilizados um buscador acadêmico (Google Acadêmico) e uma biblioteca digital a Scientific Eletronic Library Online (SCIELO), um dos principais periódicos referentes as pesquisas desenvolvidas na área de Educação Física no Brasil, sendo ele a Revista Brasileira de Ciência do Esporte. A amostra constitui-se de seis trabalhos. As publicações analisadas discorrem sobre as principais características acerca dos jogos eletrônicos na pratica pedagógica da Educação Física, relacionando-os diretamente com o convívio social dos alunos e o ambiente que estão inseridos. As publicações sobretudo as de Athayde (2016) e Machado (2017) destacam que é necessário um maior preparo e diálogo com os jogos eletrônicos, utilizando-os a partir de um caráter lúdico e de maior atratividade para o público infanto-juvenil, não deixando de lado o modo de ensino convencional, mas sim se aliando a ele.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Metodologia de desenvolvimento centrada no usuário aplicada a criação e avaliação de um casual game: um estudo de caso(2018-01-05) OLIVEIRA, Cláudia Caroline Lima de; SOUZA, Daniel da Silva; SERUFFO, Marcos César da Rocha; http://lattes.cnpq.br/3794198610723464A indústria de jogos eletrônicos tem crescido vertiginosamente e se tornado um dos setores mais importantes de entretenimento. Os casual games são parte de uma vertente que tem tomado conta de todos os smartphones e tablets da atualidade. Com os casual games qualquer pessoa que possua um dispositivo com acesso à Internet é um jogador em potencial. Este trabalho apresenta uma proposta de desenvolvimento centrado no usuário de um casual game e seus principais aspectos. A partir de um levantamento da literatura são expostos os principais conceitos com base nos quais o trabalho foi desenvolvido. Levando em conta que esta é uma atividade multidisciplinar e que trata de uma das formas de entretenimento mais antigas e intrínsecas do ser humano. É apresentada a avaliação do jogo a partir do teste de usabilidade aliado a aplicação de avaliação heurísticas aos dados coletados, sendo estas heurísticas divididas em heurísticas de usabilidade e de gameplay. Como contribuição, o trabalho busca oferecer uma base para desenvolvedores e empreendedores da área de criação de games, unindo aspectos técnicos e conceituais, via de regra abordados isoladamente.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) O custo do fotorrealismo: uma análise comparativa de pipelines de renderização e o papel da inteligência artificial em hardware de entrada(2025-09-12) SILVA, Vitória Elizabeth Ferreira; MEDEIROS, Iago Lins de; http://lattes.cnpq.br/7024608706674939; https://orcid.org/0000-0003-4758-0519Com a evolução da computação gráfica em tempo real, cada vez mais os jogos estão sendo marcados pela transição da técnica tradicional de rasterização para técnicas avançadas como Ray Tracing e Path Tracing, que trazem um fotorrealismo elevado e sem precedentes. Porém, devido seu ele vado custo computacional, estas técnicas de renderização avançadas apresentam uma limitação para os hardwares de entrada, que constitui uma grande parte do mercado brasileiro. Este trabalho apresenta uma análise quantitativa e qualitativa comparando os diferentes tipos de pipelines, utilizando uma GPU NVIDIA GeForce RTX3050 para o estudo de caso, aliada a tecnologia de super-resolução NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) como componente viabilizador. Os resultados mostraram que embora o DLSS viabilize uma experiência satisfatória durante a gameplay com Ray Tracing, o mesmo não se verifica com Path Tracing, que mesmo utilizando DLSS, a taxa de quadros gerada ficou abaixo dos 30 FPS (Frames Per Seconds) aceitáveis para uma game play fluída, o que compromete a jogabilidade, tornando o Path Tracing inviável nesta classe de hardware.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Projeto de um centro de jogos virtuais em Belém-PA(2019-12-18) TEIXEIRA, Sonia da Silva; CARVALHO, Ronaldo Nonato Ferreira Marques de; http://lattes.cnpq.br/7036351350636239; https://orcid.org/0000-0002-0076-9966O presente trabalho se trata de uma proposta projetual de um Centro de Jogos Virtuais na cidade de Belém-PA. A proposta é de uma edificação que seja um centro cultural tecnológico voltado pra os jogos eletrônicos, popularmente conhecidos como video games. A premissa que norteoou a proposta foi criar espaços que levem em conta a especificidade do equipamento que o ambiente irá abrigar, para que o usuário possa desfrutar da experiência com comodidade. O trabalho está dividido em 1 capítulo de referências projetuais, 1 de caracterização da área de estudo, 1 de pré-projeto e 1 de proposta projetual.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Siphysio: um serious game para simulação de atendimento em fisioterapia ortopédica e traumatologia(2023-04-19) CRUZ, Igor Moura da; GOMES, Igor Ruiz; http://lattes.cnpq.br/5538297000388112; https://orcid.org/0000-0001-7391-1903O presente trabalho documenta o desenvolvimento do Serious Game SIPHYSIO, um jogo voltado para a área de fisioterapia, com foco em traumatologia e ortopedia. O objetivo principal é proporcionar uma experiência de aprendizagem lúdica e imersiva aos alunos de fisioterapia, além de oferecer uma ferramenta de treinamento para os profissionais da área. O projeto é motivado pela necessidade de se adequar às demandas do mercado e de se utilizar das tecnologias interativas para aprimorar o processo de ensino e aprendizagem na área da saúde.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Utilização do jogo digital cidade verde no ambiente ensino e aprendizagem para a conscientização da conservação e preservação dos recursos naturais do meio ambiente(2018-12-18) ARAÚJO, Karine da Silva; FERREIRA JUNIOR, José Jailton Henrique; http://lattes.cnpq.br/9031636126268760A introdução das Tecnologias de Informação e comunicação (TIC) e os potenciais educativos da interação através de interface de hipermídia conectada em rede pela Internet fomentam o surgimento de novas práticas socioeducativas levando em consideração todos os ambientes educacionais não somente as escolas. A pesquisa apresenta como objeto de estudo o jogo digital online Cidade Verde, que tem como abordagem de conceito a educação ambiental e como as atividades do cotidiano podem ajudar na preservação do meio ambiente. Foi adotada como metodologia a pesquisa qualitativa e quantitativa em conjunto com as fases exploratória e pesquisa de campo. Como instrumentos para coleta de dados utilizou-se questionários, avaliação de interface, observação com anotações, vídeos, fotografias, grupo focal e questionário online. A pesquisa apresenta os resultados obtidos através do teste de usabilidade. Considerou-se que o jogo digital Cidade Verde apresenta fatores necessário para esta forma de aplicação, onde proporciona motivação, participação e envolvimento das crianças com o conteúdo estudado. Porém, o conjunto de técnicas usadas no teste de usabilidade apresentou alguns aspectos na interface que podem ser melhorados e assim proporcionar uma melhor experiência para o usuário. Por meio dos resultados chegou-se a conclusões positivas a respeito da aplicação de jogo digital nos ambientes de ensino e aprendizagem, bem como ideias de melhorias a respeito da interface do jogo.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Utilização dos jogos eletrônicos Euclidea e Pythagorea como ferramentas de aprendizagem na sala de aula virtual(2023-12-22) SANTOS JUNIOR, Orivan Matos dos; BRAGA, Roberta Modesto; http://lattes.cnpq.br/3004012674017274O avanço tecnológico revolucionou a educação, integrando mídias digitais e jogos eletrônicos como peças essenciais no aprendizado. Este estudo concentrou-se em discutir contribuições do uso de oficinas matemáticas como a utilização de jogos eletrônicos Euclidea e Pythagorea em ambiente de ensino virtual, enfatizando a relevância dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, especialmente em disciplinas como matemática, explorando sua capacidade de engajar os estudantes e facilitar a compreensão de conceitos complexos. Durante o projeto PIBEX 2020, com estudantes do primeiro e segundo ano do ensino médio de uma Escola Pública Estadual, localizada no município de Castanhal, a importância das aulas virtuais foi enfatizada, destacando-se a discussão das contribuições do uso de oficinas matemáticas, incluindo a utilização de jogos eletrônicos como Euclidea e Pythagorea. Realizando cursos usando esses jogos, destaca-se o poder dessas ferramentas em promover engajamento, personalização do aprendizado e o desenvolvimento de habilidades cognitivas. No entanto, ressalta-se a importância do papel do professor(a) para integrar eficazmente esses recursos no ambiente educacional.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Valores no mundo dos jogos eletrônicos: análises e reflexões(2022-05-28) BRAGA, Maurício da Silva; ARAUJO, Carla Isabel Paula da Rocha de; http://lattes.cnpq.br/0430469792419266; https://orcid.org/0000-0002-4644-6310Os Jogos Eletrônicos no Brasil e no mundo apresentam-se como novo fenômeno no esporte. Neste estudo analisamos as implicações dessa prática e a tentativa de inserção no Movimento Olímpico, verificando especialmente os valores inerentes aos praticantes de e-Sports, como o respeito pela Diversidade e a amizade uns para com os outros. As reflexões são baseadas na literatura disponível, que ainda é incipiente. O desejo por saber quais sãoos valores presentes nos praticantes dos Jogos Eletrônicos é que nos faz mergulhar nos estudos que debatem os valores no esporte, especialmente os que estão correlacionados com o Movimento Olímpico.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Desconhecido A violência e o desenvolvimento moral nos jogos eletrônicos(2023-01-18) COSTA, Jonatas Araújo da; PIRES, Yomara Pinheiro; http://lattes.cnpq.br/5304797342599931; https://orcid.org/0000-0001-7724-6082Os jogos eletrônicos transcenderam suas expectativas iniciais de pura diversão e agora, são parte simbiótica de uma sociedade voltada à tecnologia. Diante da necessidade de estudos direcionados aos jogos eletrônicos e tendo em vista a importância destes como um dos protagonistas da tecnologia e da cultura pós-moderna, o presente trabalho busca proporcionar uma discussão sobre os aspectos que contribuem para o engajamento moral na tomada de decisões de curto prazo em jogos eletrônicos; em oposição aos fatores compreendidos que fundamentam o desengajamento moral em jogos. Portanto, o trabalho propõe o uso de modelos teóricos que se baseiam no desengajamento moral e na teoria da autodeterminação para avaliar o envolvimento moral em jogos, abordando questões técnicas de mecânica e jogabilidade, além das escolhas morais em jogos com narrativa interativa.