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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Quebra-cabeça: um jogo adaptável para fortalecer as habilidades cognitivas e motoras de pessoas com deficiência
    (2024) TADAIESKY, Von Harrison Cardoso; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020
    Jogos sérios são amplamente aplicados em diversos setores tradicionais, destacando-se em ambientes escolares e hospitalares. Contudo, a falta de jogos sérios adaptáveis gera exclusão digital para pessoas com deficiência intelectual, apresentando desafios para profissionais de saúde e educação. Este estudo propõe o jogo "Quebra-cabeça" adaptável para facilitar a integração de pessoas com deficiência intelectual com tecnologias digitais e auxiliar em seus tratamentos. Desenvolvido em colaboração com especialistas em saúde, o jogo faz parte de um projeto mais amplo para superar barreiras de interação e promover inclusão digital na área da saúde. Após concluir o primeiro ciclo de testes, seguindo a heurística universal de usabilidade, no qual envolveu pesquisadores em Interação Humano-Computador.
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    Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Ritmo mania: um jogo de memória auditiva e visual para crianças com deficiência
    (2024) KENJIRO, Marcus Victor dos Reis; MOTA, Marcelle Pereira; http://lattes.cnpq.br/2130563131041136; https://orcid.org/0000-0001-9226-9020
    As tecnologias assistivas são conceituadas como serviços ou ferramentas que auxiliam pessoas com deficiência ou limitações, sejam elas temporárias ou não. Nesse sentido, as crianças são o público relevante no uso de tecnologias assistivas, visto que é na fase da infância que as habilidades cognitivas e motoras são mais exploradas, sendo importante associá-las às estratégias lúdicas e interativas, tais como jogos e atividades recreativas. No eixo da educação inclusiva, tais aspectos também devem ser abordados, já que cria um ambiente de desenvolvimento cognitivo, motor e social, em que as crianças com deficiências podem explorar e aprender de maneira não apenas educativa, mas também prazerosa e de modo personalizado. Em vista disso, este trabalho apresenta uma alternativa lúdica voltada para crianças com deficiência, descrevendo a organização, desenvolvimento e avaliação heurística de um jogo de memória auditiva e visual nomeado Ritmo Mania, que explora habilidades como estímulo da atenção e memória, bem como reconhecimento de padrões.
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