Navegando por Assunto "Jogo educativo"
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Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento de jogo educativo para o aprendizado da língua inglesa para adultos(2025-04-03) NOVAIS, Adriel Henrique dos Santos; COQUEIRO, Thiago Antônio Sidônio; http://lattes.cnpq.br/7138516629071389A globalização, impulsionada pelas redes digitais, facilitou significativamente o acesso à informação e à educação. Nesse contexto, o inglês destaca-se como o principal idioma de comunicação global, tornando-se essencial o seu aprendizado em qualquer país. Ademais, o ambiente digital apresenta uma oportunidade única para a aprendizagem do inglês. Com base nisso, o presente trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo educativo, denominado ShootWord, que visa ao ensino da língua inglesa por meio da técnica de repetição espaçada. Permitindo que adultos possam memorizar palavras do vocabulário inglês no processo de aprendizado. Este trabalho foi desenvolvido na plataforma Unity, bem como validação do desempenho do aprendizado por meio de questionário e critério de pontuação. Os resultados indicam alta taxa de aprendizado, com porcentagem mínima de 60% das palavras aprendidas pelos usuários. Conclui-se que o uso de jogos como o ShootWord é eficaz para ampliar o vocabulário em inglês de adultos, independente da faixa etária.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A game for teaching tourist aspects of the state of Pará from Brazil(2021) OLIVEIRA, Felipe de Melo Rodrigues e; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427Tendo em vista o consumo cada vez mais expressivo de Jogos Digitais em tablets e smartphones, principalmente após a pandemia de COVID-19, abre-se a possibilidade de utilizá-los como uma ferramenta de ensino e aprendizagem. Ao mesmo tempo, o conhecimento de costumes regionais é elementar para a valorização das riquezas culturais de uma localidade, além de contribuir com o Turismo. Nesse sentido, dado que os autores residem no estado do Pará e a constatação da falta de meios lúdicos para ensinar sobre os costumes locais, desenvolveu-se um Jogo Eletrônico Mobile voltado ao ensino da cultura paraense, sendo a proposta principal deste trabalho de apresentar o jogo detalhadamente. O aplicativo foi projetado para incluir todas as sub-regiões do estado e os mais diversos aspectos culturais, além de contar com mecânicas de jogos conhecidas, a fim de torná-lo mais atrativo para diferentes perfis de jogadores.Trabalho de Curso - Graduação - Memorial formativo Acesso aberto (Open Access) Teko Porã - uma aventura no campus(2025-04-08) SANTOS, Camila Carvalho dos; CORDOVIL, Emerson Ruan Rosário; CARVALHO, Mayara de Nazaré Souza; LIMA, Walter Chile Rodrigues; http://lattes.cnpq.br/3902203461565778; ASSIS, Bruno Monte de; http://lattes.cnpq.br/0101791687557953Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A virtualização de um jogo para o ensino de gestão de conhecimento: módulos fábrica de conhecimento, banco de conhecimento, ranking e autoavaliação(2022) SOUZA, Giovanne César Osório de; OLIVEIRA, Sandro Ronaldo Bezerra; http://lattes.cnpq.br/2080791630485427Com o avanço tecnológico do mercado de trabalho nos últimos anos, as organizações notaram a necessidade de inovações tecnológicas e a fim de atingir esse objetivo precisam capacitar seus trabalhadores e o item chave para se obter isso é o conhecimento. Suprindo essa necessidade, tem-se um jogo voltado para o ensino de gerenciamento do conhecimento, na qual utiliza uma abordagem gamificada e otimizada, porém analógica e mecânica. Como o mercado de trabalho foi atingido pelas tranformações digitais, outras áreas também foram atingidas, como a educação, nota-se o aumento expressivo da utilização de jogos digitais para o ensino e a virtualização daqueles que possuem apenas uma versão analógica. Nesse contexto, este trabalho apresenta a virtualização de um jogo para ensino da gestão do conhecimento, oferecendo uma aplicação que utiliza os elementos da gamificação e um game design moderno, no qual otimiza o ensino, proporcionando imersão, engajamento e excitação, aprimorando de modo geral o desempenho do ensino aos alunos.