Navegando por Assunto "Electronic games"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Jogos eletrônicos como conteúdo da educação física escolar: uma revisão sistemática(2019-01-10) COSTA, Ruan Felipe De Oliveira Borges; CONCEIÇÃO, Darinêz de Lima; http://lattes.cnpq.br/0079505725456922Este estudo teve como objetivo analisar a produção científica acerca dos jogos eletrônicos na educação física escolar. Como metodologia, esta pesquisa realizou uma revisão bibliográfica, no intuito de analisar e elencar o uso dos jogos eletrônicos como conteúdo nas aulas de Educação Física. A estratégia de pesquisa, foram utilizados um buscador acadêmico (Google Acadêmico) e uma biblioteca digital a Scientific Eletronic Library Online (SCIELO), um dos principais periódicos referentes as pesquisas desenvolvidas na área de Educação Física no Brasil, sendo ele a Revista Brasileira de Ciência do Esporte. A amostra constitui-se de seis trabalhos. As publicações analisadas discorrem sobre as principais características acerca dos jogos eletrônicos na pratica pedagógica da Educação Física, relacionando-os diretamente com o convívio social dos alunos e o ambiente que estão inseridos. As publicações sobretudo as de Athayde (2016) e Machado (2017) destacam que é necessário um maior preparo e diálogo com os jogos eletrônicos, utilizando-os a partir de um caráter lúdico e de maior atratividade para o público infanto-juvenil, não deixando de lado o modo de ensino convencional, mas sim se aliando a ele.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Utilização do jogo digital cidade verde no ambiente ensino e aprendizagem para a conscientização da conservação e preservação dos recursos naturais do meio ambiente(2018-12-18) ARAÚJO, Karine da Silva; FERREIRA JUNIOR, José Jailton Henrique; http://lattes.cnpq.br/9031636126268760A introdução das Tecnologias de Informação e comunicação (TIC) e os potenciais educativos da interação através de interface de hipermídia conectada em rede pela Internet fomentam o surgimento de novas práticas socioeducativas levando em consideração todos os ambientes educacionais não somente as escolas. A pesquisa apresenta como objeto de estudo o jogo digital online Cidade Verde, que tem como abordagem de conceito a educação ambiental e como as atividades do cotidiano podem ajudar na preservação do meio ambiente. Foi adotada como metodologia a pesquisa qualitativa e quantitativa em conjunto com as fases exploratória e pesquisa de campo. Como instrumentos para coleta de dados utilizou-se questionários, avaliação de interface, observação com anotações, vídeos, fotografias, grupo focal e questionário online. A pesquisa apresenta os resultados obtidos através do teste de usabilidade. Considerou-se que o jogo digital Cidade Verde apresenta fatores necessário para esta forma de aplicação, onde proporciona motivação, participação e envolvimento das crianças com o conteúdo estudado. Porém, o conjunto de técnicas usadas no teste de usabilidade apresentou alguns aspectos na interface que podem ser melhorados e assim proporcionar uma melhor experiência para o usuário. Por meio dos resultados chegou-se a conclusões positivas a respeito da aplicação de jogo digital nos ambientes de ensino e aprendizagem, bem como ideias de melhorias a respeito da interface do jogo.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Utilização dos jogos eletrônicos Euclidea e Pythagorea como ferramentas de aprendizagem na sala de aula virtual(2023-12-22) SANTOS JUNIOR, Orivan Matos dos; BRAGA, Roberta Modesto; http://lattes.cnpq.br/3004012674017274O avanço tecnológico revolucionou a educação, integrando mídias digitais e jogos eletrônicos como peças essenciais no aprendizado. Este estudo concentrou-se em discutir contribuições do uso de oficinas matemáticas como a utilização de jogos eletrônicos Euclidea e Pythagorea em ambiente de ensino virtual, enfatizando a relevância dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, especialmente em disciplinas como matemática, explorando sua capacidade de engajar os estudantes e facilitar a compreensão de conceitos complexos. Durante o projeto PIBEX 2020, com estudantes do primeiro e segundo ano do ensino médio de uma Escola Pública Estadual, localizada no município de Castanhal, a importância das aulas virtuais foi enfatizada, destacando-se a discussão das contribuições do uso de oficinas matemáticas, incluindo a utilização de jogos eletrônicos como Euclidea e Pythagorea. Realizando cursos usando esses jogos, destaca-se o poder dessas ferramentas em promover engajamento, personalização do aprendizado e o desenvolvimento de habilidades cognitivas. No entanto, ressalta-se a importância do papel do professor(a) para integrar eficazmente esses recursos no ambiente educacional.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) A violência e o desenvolvimento moral nos jogos eletrônicos(2023-01-18) COSTA, Jonatas Araújo da; PIRES, Yomara Pinheiro; http://lattes.cnpq.br/5304797342599931; https://orcid.org/0000-0001-7724-6082Os jogos eletrônicos transcenderam suas expectativas iniciais de pura diversão e agora, são parte simbiótica de uma sociedade voltada à tecnologia. Diante da necessidade de estudos direcionados aos jogos eletrônicos e tendo em vista a importância destes como um dos protagonistas da tecnologia e da cultura pós-moderna, o presente trabalho busca proporcionar uma discussão sobre os aspectos que contribuem para o engajamento moral na tomada de decisões de curto prazo em jogos eletrônicos; em oposição aos fatores compreendidos que fundamentam o desengajamento moral em jogos. Portanto, o trabalho propõe o uso de modelos teóricos que se baseiam no desengajamento moral e na teoria da autodeterminação para avaliar o envolvimento moral em jogos, abordando questões técnicas de mecânica e jogabilidade, além das escolhas morais em jogos com narrativa interativa.