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Navegando por Autor "SILVA, Maria Izabela Marques dos Santos da"

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  • Trabalho de Curso - Graduação - MonografiaAcesso aberto (Open Access)
    Gamificación y aprendizaje del español en el 3° año de la educación secundaria: el papel estratégico didáctico de los juegos electrónicos en clase
    (2026-07-20) SILVA, Maria Izabela Marques dos Santos da; PANTOJA, Sabrina Barbosa; PEIXOTO, Elenilce Reis Farias; http://lattes.cnpq.br/1101180759269004; https://orcid.org/0000-0003-4956-4619
    O ensino de espanhol como língua estrangeira (ELE) na educação básica brasileira enfrenta desafios significativos relacionados à desmotivação discente e ao uso predominante de metodologias tradicionais pouco alinhadas ao perfil dos estudantes contemporâneos. Partindo desse contexto, a presente pesquisa objetiva, de maneira geral, analisar os jogos eletrônicos como ferramentas de gamificação nas aulas de espanhol do 3° ano do ensino médio, investigando especificamente a contribuição do jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, em articulação com as plataformas digitais Kahoot e ClassMana, para o desenvolvimento de habilidades linguísticas, a motivação e a participação dos estudantes. A pesquisa adota uma abordagem mista, integrando métodos quantitativos e qualitativos, e fundamenta-se na Investigação-Ação Participativa (IAP), conforme Ander-Egg (2003). A intervenção pedagógica foi realizada entre abril e maio de 2026 na escola pública E.E.E.F.M Esmerina Bou-Habib na cidade de Abaetetuba-PA, com uma turma de 34 alunos matriculados no 3°ano do ensino médio, em três etapas sequenciais. Os dados foram coletados por meio de questionário misto, registros das plataformas digitais e observação participante das pesquisadoras, sendo analisados mediante estatística descritiva e análise de conteúdo conforme Bardin (2016). Os resultados indicam que 78,6% dos estudantes consideraram as aulas gamificadas mais interessantes do que as tradicionais, 92,9% relataram aumento na participação com o uso das ferramentas digitais e 100% manifestaram o desejo de continuar com esse tipo de atividade.Conclui-se que a gamificação, quando articulada a objetivos linguísticos claros e à mediação docente intencional, configura-se como uma estratégia pedagógica eficaz para tornar o ensino de ELE mais significativo, participativo e motivador no contexto da educação pública brasileira.
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