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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Análise espaço-temporal de prevalência de casos de Hepatite B e C no Estado do Pará(2022-07-04) PAIXÃO, Ana Consuelo Portilho; GUIMARÃES, Vanessa de Souza; http://lattes.cnpq.br/5023154886547220; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/ 0000-0003-3810-1686Demonstrando vasta estruturação socioespacial o presente estudo está pautado em um delineamento observacional, descritivo-analítico, do tipo ecológico de uma série histórica com análise temporal correspondente ao período de 2018 a 2020, de detecção de casos de Hepatite B e C no estado do Pará, as hepatites virais, em especial hepatite B e C apresentam-se como um grave problema de saúde pública. Consideradas como doenças infeccioso-sistêmicas, afetam principalmente a população adulta, sendo a maioria mulheres nos casos de hepatite B e Homens nos casos de hepatite C. O estado do Pará possui características espaciais específicas para cada hepatite analisada, desde casos concentrados em mesorregiões mais e menos populosas, por conta do vetor de disseminação do vírus. Com base nessas informações, o trabalho realizou uma análise espaço-temporal e sociodemográfica dos casos de hepatite B e C no estado do Pará, no período de 2018 a 2020, analisando o comportamento do vírus em cada mesorregião paraense, produzindo cartografia temática com base nos casos confirmados de hepatite B e C. Foram fornecidas informações do Laboratório Central do estado do Pará (LACEN-PA), além da coleta de dados para base cartográfica da área estudada do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), em seguida os dados coletados foram separados entre casos “Detectáveis” e “Não detectáveis” e realizado cálculo de prevalência para cada município do estado e posteriormente feito a união das tabelas no Software Qgis 3.22.5 para gerar os mapas de prevalência por mesorregião. foram construídos através do Software Qgis 3.22.5. Foram construídas tabelas com dados sociodemográficos com quatro classes analisadas, sendo elas “Gênero”, “Idade”, “Raça/Cor” e “Zona” a partir do software Excel 15.0. Foram confirmados no período de 2018 a 2020, 2066 casos notificados de hepatite B e 1620 casos notificados de VHC. A concentração de casos de hepatite B estão entre pessoas com idade entre 30 e 39 anos de raça parda, predominantemente do Sexo Feminino, e as mesorregiões mais atingidas São o Sudeste Paraense e Baixo Amazonas. Os casos de hepatite C foram notificados em grande escala entre Homens com faixa etária entre 50 e 59 anos de idade de raça parda, e as mesorregiões que obtiveram maior taxa de prevalência são Metropolitana de Belém e Nordeste Paraense. As técnicas de geoprocessamento, mostraram-se essenciais para este estudo, permitindo a construção de produtos cartográficos para análise espaço-temporal de eventos em saúde pública para contribuição de planejamentos e ações de interesse da população.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Apoena: um jogo sério aplicado à saúde com foco em epidemiologia(2019-12-17) BARATA, Bárbara Adriana Pires; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/0000-0003-3810-1686A Dengue é uma doença de transmissão vetorial negligenciável não contagiosa e vários fatores externos contribuem para sua proliferação. Uma maneira de diminuir a quantidade de focos de Dengue é suscitar a participação da população em ações de combate à doença. Este trabalho desenvolveu um protótipo de uma aplicação móvel baseada em sistema epidemiológico, utilizando um jogo sério para disseminar a conscientização ambiental no combate à Dengue em escolas públicas de Ananindeua, que vive desde 2013 em estado de emergência indicado por índices de saneamento básico nacional. O Jogo Apoena tem suas bases na metodologia ágil e utiliza em sua construção a plataforma Construct 2 e como banco de dados o Firebase. O jogo passou por várias etapas em sua construção de desenvolvimento e foi necessário a elaboração de um Short Game Design Document for Digital Educational Games (SGDDEdu) o qual é um documento busca descrever o jogo de uma forma mais simplificada e de fácil entendimento. Testes internos na jogabilidade e mecânica foram realizados com a versão Alpha para identificar possíveis erros para assim futuramente ser gerada a versão Beta para testes com o público alvo. O Apoena oferece uma ferramenta de colaboração a saúde coletiva a partir dos seus mecanismos auxiliando a discussão em escolas sobre conceitos epidemiológicos e consciência ambiental de forma lúdica.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) Atividades remotas no ensino de Ciências da Natureza conforme a Base Nacional Comum Curricular em tempos de pandemia(2022-12-22) SANTANA, Nayara Layane das Mercês; BORGES, Fábio Cardoso; http://lattes.cnpq.br/7244539013576635; https://orcid.org/0000-0001-5589-6228; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/0000-0003-3810-1686A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) foi uma exigência dos organismos internacionais, da Constituição Federal de 1988, da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (BRASIL, 2012) de 1996 e de três das metas do Plano Nacional de Educação (PNE) 2014-2024. O Brasil, assim como os demais países do mundo, enfrenta uma complexa conjuntura provocada pela pandemia da Covid-19, doença causada pelo novo coronavírus, o SARS-CoV-2, cujo quadro clínico varia de infecções assintomáticas a crise respiratória grave (BRASIL, 2020). Com a medida de isolamento social adotada como meio de controle e contenção à propagação da Covid-19, assim como meio de evitar um possível colapso da saúde pública brasileira, as escolas iniciaram a suspensão de suas atividades presenciais a partir de março de 2020. O presente artigo teve como objetivo verificar se professores de ciências da natureza conseguiram programar suas atividades remotas conforme a BNCC estabelece. A busca dos trabalhos ocorreu na base de dados “Google Acadêmico” no período de agosto a setembro, sendo a busca feita inicialmente pelos títulos, leitura dos resumos, em alguns casos leitura do documento na íntegra, a partir da busca pelas palavras-chave. O trabalho foi desenvolvido com professores da área de Ciências da Natureza atuantes no ensino Fundamental Maior e Médio, sendo um professor de escola particular, do município de Castanhal-PA e os demais escola pública do município de Curuçá-PA. A amostra foi constituída de quinze (15) professores, com faixa etária de 24 a 50 anos. O questionário foi composto por 13 questões relacionadas à temática. Das 13 questões, 09 foram objetivas e 04 questões discursivas, com data de aplicação entre os dias 14 a 24 de setembro de 2021. A divulgação ocorreu através de convites enviados pelo aplicativo de mensagens instantâneas, (WhatsApp) pessoal dos professores. Em 2019 foi realizada a pesquisa sobre Perfil Tecnológico de Alunos do Fundamental da Escola Estadual de Ensino Fundamental Júpiter Maia de Curuçá - PA, o trabalho contou com a colaboração de 42 alunos do 9° ano, com faixa etária de 11 a 15 anos, o objetivo da pesquisa foi analisar o uso das tecnologias digitais para avaliar o seu uso na aprendizagem. As informações obtidas nas pesquisas foram organizadas e analisadas mediante as figuras construídas através do Google Formulários e Excel. Os resultados da pesquisa realizada em 2019 antes da pandemia, apontaram que a maioria dos alunos têm amplo acesso aos dispositivos tecnológicos, contudo necessitam de Alfabetização Digital. Diante da nova forma de ensino que surgiu no cenário brasileiro, foi possível verificar que a BNCC está auxiliando no planejamento das aulas remotas, mas que não é trabalhada por completa como deveria com suas habilidades e competências.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) CicloGis: um Banco de Dados Geográficos para apoiar ciclistas de Belém do Pará(2024-10-10) ALVES, Pedro Paulo Vieira; BARBOSA, Estêvão José da Silva; http://lattes.cnpq.br/0650519445162390; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/0000-0003-3810-1686Este artigo apresenta o desenvolvimento de um banco de dados para ciclistas em Belém, utilizando tecnologias de geoprocessamento. O objetivo é fornecer uma ferramenta eficiente para mapear rotas, identificar pontos de interesse e melhorar a segurança e a mobilidade dos ciclistas na cidade. Foram aplicadas técnicas de coleta de dados geoespaciais e análise geográfica para criar um sistema de fácil acesso. O resultado é um banco de dados que facilita a navegação, promove o uso da bicicleta como meio de transporte sustentável e contribui para o planejamento urbano voltado para a mobilidade ativa.Trabalho de Curso - Graduação - Artigo Acesso aberto (Open Access) CicloGis: um Sistema Web para a comunidade do ciclismo de Belém do Pará(2024-10-10) GOMES, Ruan Ribeiro; BARBOSA, Estêvão José da Silva; http://lattes.cnpq.br/0650519445162390; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/0000-0003-3810-1686A mobilidade urbana é um desafio persistente em diversas cidades brasileiras. Este trabalho apresenta o CicloGis, um sistema web desenvolvido para apoiar a comunidade ciclística de Belém do Pará. O objetivo do CicloGis é fornecer informações detalhadas sobre a infraestrutura cicloviária, promover a segurança e incentivar o uso da bicicleta como meio de transporte sustentável. Utilizando ferramentas de WebGIS, o sistema permite acesso a dados georreferenciados sobre ciclovias, ciclofaixas e grupos de ciclismo. A metodologia inclui pesquisa de campo, design participativo e uso de tecnologias open source para desenvolvimento web. Os resultados mostram que o CicloGis é uma ferramenta eficaz na promoção da mobilidade urbana sustentável para cidades brasileiras.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Descoberta de conhecimento em banco de dados da Polícia Rodoviária Federal nos acidentes da BR-316 no Estado do Pará utilizando a ferramenta Weka(2019-01-10) PINHEIRO, Adriana Medeiros; BARBOSA, Estêvão José da Silva; http://lattes.cnpq.br/0650519445162390; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116Um dos grandes desafios da era da informação é transformar informações em conhecimento. Neste contexto, houve um progresso impressionante em mineração de dados e aprendizado de máquina nos últimos anos. A aprendizagem de máquina, síntese de estatísticas, teoria da informação e computação criou uma ciência sólida, com uma base matemática firme e com ferramentas muito poderosas buscando solucionar este desafio. Diante disso, a mineração de dados surge como extração de informações implícitas, anteriormente desconhecidas e potencialmente úteis. O presente trabalho teve como objetivo principal usar o banco de dados do Departamento de Trânsito da Polícia Rodoviária Federal e construir associações de acidentes de trânsito buscando regularidades ou padrões, usando o software livre Weka. Foi usado dados de acidentes da BR-316 no estado do Pará entre Janeiro de 2007 a Setembro de 2018. A descoberta de conhecimento se deu por meio de regras de associações geradas pelo software livre Weka através do algoritmo Apriori. Por meio de resultados estatísticos do programa gerou-se gráficos que mostram fatores que mais contribuíram para os acidentes de trânsito na rodovia BR-316 na última década. Os resultados apontam que nos quilômetros iniciais da rodovia capitão Pedro Teixeira (BR-316) no Pará e mais precisamente nos quilômetros 0 e 8, em pleno dia, e nos municípios Ananindeua, Marituba e Castanhal há um alto índice de acidentes de trânsito.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Desenvolvimento de um jogo mobile para promover a preservação do boto na Região Amazônica(2019-07-15) RIBEIRO, Jéssica de Paula Figueira; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116Os botos são animais encontrados em rios da região amazônica, fazem parte da cultura e estão presentes no dia-a-dia de comunidades ribeirinhas. Entretanto, existem lendas e crenças relacionadas aos botos, que acabam colocando as diferentes espécies em perigo. Este trabalho teve como objetivo central desenvolver uma versão móvel de um jogo educativo para ser utilizado na educação e sensibilização de crianças de regiões onde há ocorrências da presença do boto.. A existência de uma versão móvel do jogo torna sua distribuição mais fácil e aumenta seu alcance, não se limitando apenas ao uso em sala de aula. O jogo, intitulado Jogo do Boto apresenta conhecimentos gerais sobre a vida do boto e promove sensibilização ambiental sobre a cultura amazônica. O aplicativo foi desenvolvido utilizando o motor de jogo Unity e foi elaborado um Short Game Design Document for Digital Educational Games (SGDDEdu), com a descrição da jogabilidade e dos elementos essenciais de um jogo. O modelo metodológico utilizado para desenvolvimento do jogo é um modelo iterativo, que reúne as características positivas de diferentes modelos de desenvolvimento e design de jogos, a fim de entregar um jogo de qualidade, seguindo as melhores práticas existentes. Foram realizados testes de funcionalidades e qualidade do software, os defeitos encontrados durante a realização dos testes foram corrigidos e melhorias de usabilidade foram realizadas, com o propósito de melhorar a experiência do jogador. O jogo mostrou-se uma ferramenta capaz de transmitir conhecimento, de maneira lúdica e divertida, trazendo informações reais sobre os botos, com o intuito de aliar o conhecimento ecológico local e o conhecimento científico, construindo um senso de conservação e valorização da fauna, da flora e do meio ambiente.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Documentação ágil para desenvolvimento de um aplicativo móvel de resultados microbiológicos (micapp)(2020-11-30) ARAÚJO, Felipe Gusmão; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/0000-0003-3810-1686O desenvolvimento de software requer a documentação de cada etapa dentro do seu ciclo de vida. Apesar disso, poucos trabalhos científicos abordam o assunto, e algumas empresas de desenvolvimento tendem a usar seus próprios métodos de documentação. Por essa razão, este trabalho teve como objetivo principal encontrar as melhores práticas de documentação de software a partir de uma revisão de literatura, tendo como foco a metodologia ágil aplicada ao desenvolvimento móvel. O software documentado foi o Vigilante Microbiológico MICAPP, criado para auxiliar e acelerar o registro e a entrega de resultados de culturas de bactérias e antibiogramas para profissionais de saúde. Este aplicativo foi desenvolvido utilizando o framework cross-platform Ionic em conjunto com o SDK Firebase para operações de backend. A metodologia do trabalho foi exploratória qualitativa, buscando trabalhos científicos na área de documentação de software que seguissem a metodologia ágil. As ferramentas utilizadas para a documentação, bem como quais documentos gerar, foram definidos a partir da análise das boas práticas encontradas na revisão de literatura. Para documentação de requisitos e teste de aceitação de usuário foi usado o Google Docs; para o teste exploratório foi utilizado o Xmind e, por fim, o Structurizr foi utilizado na documentação de arquitetura. O teste de aceitação foi feito a fim de validar o aplicativo para entrega ao cliente, possibilitando a continuidade no processo de registro do software que já está em andamento pelo MACPro-UFPA. Este trabalho obteve sucesso na criação de uma documentação de software mais simples e direta para desenvolvimento ágil de um aplicativo móvel, além de ressaltar a relevância e importância do planejamento e documentação adequados a cada projeto de software.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Fatores de transcrição em cianobactérias: predição por genômica comparativa(2018-03-01) XAVIER JUNIOR, Roberto Brito; OLIVEIRA, Renato Renison Moreira; http://lattes.cnpq.br/4392006636286456; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116O avanço da biologia molecular nas últimas décadas permitiu que grandes quantidades de dados tornarem-se disponíveis, possibilitando a criação de bancos de dados e ferramentas de análise, com o objetivo de sequenciar genomas e conhecer seus genes. Os fatores de transcrição são um grupo de genes, e estudá-los é de grande importância para a investigação da história evolutiva dos organismos e suas características. As cianobactérias são um antigo grupo de bactérias e ainda pouco se sabe sobre seus fatores de transcrição. Neste trabalho, utilizou-se uma base composta por 52 genomas completos de cianobactérias obtidos no NCBI, e uma base de 1288 fatores de transcrição putativos identificados a partir de 21 genomas de cianobactérias completamente sequenciados disponíveis no banco cTFbase. Várias técnicas foram aplicadas para implementar um pipeline automático e abrangente usando uma combinação de softwares como AUGUSTUS e HMMER a fim de descobrir novos fatores de transcrição, por meio da predição por genômica comparativa, em cianobactérias que estão publicadas em bancos de dados públicos, mas não estão anotados, ajudando na análise evolutiva dos organismos e suas características. O pipeline obteve resultados importantes na descoberta de fatores de transcrição em novos genomas de cianobactérias, e também na identificação de novos fatores de transcrição em 8 cianobactérias que não foram identificados pelo cTFbase.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Geoprocessamento aplicado a análise espaço-temporal da Leishmaniose visceral em crianças no Estado do Pará(2022-02-17) MELO, Lilia Silvana Cardoso de; REIS, Danielle Saraiva Tuma dos; http://lattes.cnpq.br/0078006954066414; https://orcid.org/ 0000-0003-3966-2901; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/ 0000-0003-3810-1686Apresentando ampla distribuição geográfica, a Leishmaniose Visceral discorre como um grave problema de saúde pública. Considerada como uma doença endêmica e epidêmica, afeta prin-cipalmente pessoas mais carentes, sendo as crianças as mais atingidas. O estado do Pará possui características propícias a disseminação do vetor, pelas constantes modificações sociais e am-bientais. Com isso, o trabalho objetivou realizar uma análise espaço-temporal dos casos de Leishmaniose Visceral Infantil (LVI) no estado do Pará, no período de 2015 a 2019, analisando os fatores determinantes da doença, produzindo uma cartografia temática com base nos casos de LVI. Para tanto, realizou-se a coleta dos dados no Sistema de Informação de Agravos e Notificação (SINAN), fornecidos pela Secretaria de Saúde Pública do Estado do Pará (SESPA), além da coleta de dados vetoriais da área de interesse do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Através do Sistema de Informação Geográfica (SIG), foram construídos mapas. Para confecção do mapa de localização, dos mapas coropléticos, e de autocorrelação espacial de Índice Local de Moran, relativo a propagação e óbitos da doença, utilizou-se o sof-tware ArcGis 10.8 Os mapas de Kernel, assim como o mapa de análise ambiental foram traba-lhados no software Qgis 3.16.5 Foram confeccionados gráficos e tabelas do perfil da doença e dos padrões climáticos anuais que contribuem para a disseminação da patologia. Foram confir-mados no período de 2015 a 2019, 2.155 casos de LV no Pará, desses 1.170 (54,3%) eram crianças, com maior demanda na mesorregião do Sudeste Paraense com 14,07 casos por 10 mil/habitantes, sendo a maior concentração nos municípios de Eldorado dos Carajás, Canaã dos Carajás, Pau D’Arco e Redenção. As técnicas computacionais provenientes do geoprocessa-mento, apresentaram-se para este estudo como ferramentas essenciais, permitindo estruturação de um banco de geográficos, para geração de produtos cartográficos, produzindo informações que podem auxiliar na urgência das respostas e contribuir com o planejamento e ações do poder-público.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Google sala de aula no ensino da Química do PCNA/UFPA Campus Universitário de Ananindeua(2020-02-18) AMARAL, Joyce Leite do; CORUMBÁ, Lorena Gomes; http://lattes.cnpq.br/1073532371923082; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/0000-0003-3810-1686O presente trabalho aborda a problemática da evasão e reprovação no ensino superior em cursos de Química, situação confirmada pelo resultado do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (PISA) em 2018 para o Brasil. Neste contexto a utilização da ferramenta Google Sala de Aula foi inserida na monitoria do Programa de Cursos de Nivelamento da Aprendizagem (PCNA) do Campus Universitário de Ananindeua-PA, buscando ampliar o atendimento ao aluno por meio da modalidade de aprendizagem Blended Learnig (Ensino Híbrido) atrelado ao programa de nivelamento. A metodologia aplicada foi fundamentada segundo a Taxonomia de Bloom para sala de aula tradicional e sala de aula invertida. Entre os resultados, 90% dos entrevistados foram favoráveis a inserção do novo modelo de monitoria online, além de considerarem a ferramenta 71,4% rápida e de fácil uso. As análises feitas se mostraram favoráveis quanto ao nivelamento dos discentes, o que contribuiu no processo de ensino-aprendizagem da Química.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Teaplay: protótipo de um jogo sério para crianças com transtorno do espectro autista(2023) OLIVEIRA, Jamilly Valéria Silva de; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/0000-0003-3810-1686Jogos educativos têm sido desenvolvidos com o intuito de auxiliar e motivar os estudantes das mais diversas áreas, como na educação especial infantil. Porém, embora haja uma grande diversidade de recursos que podem ser utilizados para melhoria da qualidade de vida de pessoas com as mais variadas deficiências, ainda existe a carência de ferramentas com características culturais da região Norte para grupos que necessitam de mais tecnologias voltadas para o ensino-aprendizagem, como os indivíduos diagnosticados com autismo. Diante disso, este trabalho apresenta o TEAPLAY, um protótipo de jogo sério voltado para crianças com o Transtorno do Espectro Autista (TEA), com idade escolar entre 3 a 6 anos, baseado na ABA (Applied Behavoir Analysis – Análise do Comportamento Aplicada), cujo o objetivo principal é auxiliar no processo de ensino aprendizagem, auxiliando no desenvolvimento de várias habilidades cognitivas, como concentração, a memória, o raciocínio lógico, desenvolvimento da motricidade fina e auxílio da rotina de atividades da criança. A aplicação apresenta três jogos, com temas relacionados à região amazônica. O aplicativo foi desenvolvido utilizando o motor de jogo Construct3 e foi elaborado um Short Game Design Document for Digital Educational Games (SGDDEdu), com a descrição da jogabilidade e dos elementos essenciais de um jogo. A ferramenta foi testada por profissionais especialistas em TEA que segundo as suas avaliações mostrou-se relevante para ser utilizado no processo de ensino e aprendizagem devido as suas qualidades psicopedagógicas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Web crawlers para netnografia: uma proposta para análise e mapeamento de redes sociais(2022-07-04) COELHO, Marlon Rafael Sousa; COUTO, Danielle Costa Carrara; http://lattes.cnpq.br/4583227212550116; https://orcid.org/ 0000-0003-3810-1686A Netnografia envolve observar as interações e relações que concorrem no meio digital com finalidade de compreender como a sociedade age, uma das maneiras de realizar essas observações é analisar os dados que as pessoas publicam em redes sociais. Este trabalho desenvolveu um web crawler para os projetos FragUrb e Dataluta de tal forma que a ferramenta criada também foi capaz uma aproximação entre as áreas das ciências humanas das ciências exatas onde tal realização só foi viável a partir da parceria entre o Laboratório Interdisciplinar em Tecnologias, Educação e Computação (LITEC) da Universidade Federal do Pará (UFPA) com a Universidade Estadual Paulista (UNESP), com foco na rede social do Twitter para coletar dados de postagens realizadas a partir de um termo de busca e armazená-los em um banco de dados NoSQL, disponibilizando sua visualização a partir de uma plataforma web. Os recursos utilizados para o desenvolvimento do trabalho foram a linguagem de programação python 3.9 e suas bibliotecas e para o banco de dados utilizamos o MongoDB. A abordagem metodológica consistiu, inicialmente, em uma pesquisa ampla de trabalhos direcionados para ampliar o entendimento do estado da arte e o estado da prática voltados para a elaboração de um crawler do twitter, aprofundando a pesquisa sobre a Interface de Programação de Aplicação (API) do twitter e questões relacionadas ao uso de ferramentas mais apropriadas para Análise de Redes Sociais; a partir desta construção de conhecimento foi possível desenvolver o script da ferramenta e integrá-la a uma plataforma web. O crawler teve êxito na obtenção de dados para as duas frentes do projeto, foram implementados testes com o intuito de a partir dos dados das buscas realizarmos uma análise de dados para obter insights sobre o comportamento das pessoas que publicam nesta rede, foi possível mapear as postagem e encontrar os usuários mais influentes de acordo com o termo escolhido como foi o caso da busca pelo termo #foraBolsonaro onde foi possível obter 3815 Tweets e 7363 Retweets. A ferramenta desenvolvida foi de grande valor para os pesquisadores voltados para a Netnografia dos projetos FragUrb e Dataluta, pois ao automatizar a captura de uma grande quantidade de dados, disponibilizar a visualização destas amostras para aplicação em suas análises geográficas, as quais são fundamentais para o entendimento das relações dos indivíduos, eventos e papéis com o qual as comunidades influenciam o mundo digital.