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Navegando Graduação - ICEN por Orientador "ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira"
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Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Barco binário: uma ferramenta para o ensino de numerais em libras e lógica dos números binários(2021) SILVA, Acza Lira; ALMEIDA, Adrianne Veras de; http://lattes.cnpq.br/6359914837196360; https://orcid.org/0000-0003-3250-3916; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564A SBC (Sociedade Brasileira de Computação) indica no documento Diretrizes para o Ensino da Computação na Educação Básica (2019) que a introdução da computação no ensino básico exerce um papel fundamental no desenvolvimento de habilidades computacionais nos alunos, para que eles estejam aptos a compreender o mundo digital, dividindo o ensino da computação em três eixos: pensamento computacional, cultura e mundos digitais. Além disso, a SBC estabelece também cinco competências específicas da computação e afirma que essas habilidades estão diretamente ligadas ao desenvolvimento das dez competências gerais da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), relacionando quais conteúdo da computação devem ser trabalhados em cada ano do ensino básico. Diante do potencial multidisciplinar do ensino de computação, o presente trabalho busca englobar diferentes conhecimentos para mitigar lacunas existentes na sociedade, como o distanciamento entre surdos e ouvintes devido à falta de engajamento no incentivo de Libras (Língua Brasileira de Sinais) para esse segundo público. Tendo em vista a importância do ensino de conceitos da computação na educação básica e a barreira linguística existente entre surdos e ouvintes, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo educacional digital, chamado Barco Binário, o qual ensina a lógica de conversão dos números binários de forma lúdica e associada à introdução dos numerais em Libras para ouvintes. Para tanto, foi necessário aplicar a lógica de conversão de números decimais em binários de forma contextualizada e recreativa, desenvolver a habilidade de decodificação em formato digital, aprimorar a habilidade de relacionar os números decimais com seus respectivos sinais em Libra e avaliar a ferramenta por meio de testes e questionários aplicados aos usuários. Diante disso, verificou-se que a utilização de jogos educacionais para o ensino da lógica dos números binários associado à introdução dos numerais em Libras pode ser eficiente, visto que 87,5% dos usuários participantes dos testes, compreenderam parcialmente ou totalmente o processo de conversão binária e cerca de 75% deles afirmaram que conseguiram relacionar os números com seus respectivos sinais em Libras após a utilização do jogo, levando a crer que o ensino multidisciplinar da computação pode ser bastante relevante para transmitir diferentes conhecimentos à sociedade.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Bdtutor- um sistema tutor inteligente para a prática de modelagem de dados(2024) FARIAS, Hádria de Wilton Santos; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564O presente trabalho elucida o desenvolvimento e a an´alise do BDTu tor, um Sistema Tutor Inteligente (STI) projetado para a disciplina de Banco de Dados I, com foco no ensino de modelagem de dados e com o objetivo de aprimorar a instruc ¸˜ao e a aprendizagem associadas aos conceitos fundamentais desse campo. Apesquisa foi conduzida com alunos de graduac¸˜ao e mestrado em cursos de computac¸˜ao e docentes especialistas, visando compreender a aplica bilidade do sistema em contextos educacionais distintos. O BDTutor foi desen volvido por meio da ferramenta Cognitive Tutor Authoring Tools (CTAT), que possibilitou a criac ¸˜ao de um STI eficiente sem a necessidade de conhecimen tos em programac ¸˜ao, demonstrando que educadores sem habilidades t´ecnicas avanc ¸adas podem implementar tutores inteligentes com sucesso. Essa iniciativa contribui para democratizar o acesso a ferramentas educacionais inovadoras, promovendo avanc ¸os no ensino de Banco de Dados. Os resultados revelaram que o BDTutor proporciona uma experiˆencia de aprendizado interativa e efici ente, validando sua aplicabilidade no ensino e fortalecendo a compreens˜ao dos alunos em modelagem de dados.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Camínimo do açaí: um jogo para auxiliar no ensino do caminho mínimo em grafos não direcionados(2020) MORAES, Elias Sena; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564Com o passar dos anos, fica mais evidente a importância que as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) exercem e continuarão exercendo diante da sociedade. Com relação à educação, essas ferramentas podem ajudar no processo pedagógico de construção do conhecimento, tornando-o mais agradável e interessante para os alunos. Para a computação, as TDICs possibilitam a inclusão de estudantes no processo de desenvolvimento do Pensamento Computacional, mesmo que esses indivíduos estejam em locais distantes dos grandes centros, e uma das estratégias que une TDICs, computação e educação é o uso de jogos como ferramenta de apoio ao ensino e ao desenvolvimento do pensamento lógico. Diante disso, foi desenvolvido o CaMínimo do Açaí, um jogo para estimular o desenvolvimento do pensamento computacional em estudantes do ensino médio da Escola Agostinho Moraes de Oliveira, localizada no município de Inhangapi, Nordeste do Pará. O CaMínimo do Açaí utiliza os conceitos de grafos e caminho mínimo como base para a solução dos problemas encontrados no mesmo, e buscou um maior interesse e identificação dos alunos da escola ao inserir no cenário e na dinâmica do jogo a colheita do açaí, que é uma das atividades de maior importância tanto para a economia quanto para a cultura do povo de Inhangapi. Após utilizarem o software, 100% dos alunos indicaram que conceitos da computação ao serem relacionados com o cotidiano facilitam a aprendizagem, 100% dos alunos também concordaram que as atividades realizadas mostraram com eficiência a importância do caminho mínimo em grafos e onde o mesmo pode ser empregado.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Ensino da história da cabanagem através do jogo “o cabano”(2024) CARVALHO JUNIOR, Pedro Inácio de; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564Este artigo apresenta o desenvolvimento de um jogo digital, chamado “O Cabano”, o qual tem o objetivo de auxiliar na aprendizagem sobre a Cabanagem. Os testes iniciais foram baseados na ferramenta PETESE e os resultados mostraram 100% que o design e agradável, 75% que os termos utilizados no jogo estão corretos e foram adaptados ao público-alvo, por ´ em existem ajustes a serem realizados na parte referente a ajuda, por exemplo.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) As inteligências múltiplas e o aprendizado do pensamento computacional: um estudo de caso na educação básica através do jogo smart++(2020-03-05) AVELAR, Daniela Karine Maravalho; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564A introdução da lógica de programação nas escolas possibilita o aprimoramento de diversas habilidades e pode consolidar o pensamento computacional. Conforme tal premissa, experiências usando a computação como ferramenta em sala de aula têm se tornado cada vez mais comuns, já que proporcionam raciocínio crítico, resolução de problemas e desenvolvem a criatividade. A inserção do pensamento computacional na rotina escolar ajuda no desenvolvimento das inteligências múltiplas, teoria esta que tem ganhado cada vez mais força ao valorizar o potencial individual das crianças, melhorando seu desempenho e engrandecendo suas habilidades. Os estudos apontaram para a existência de oito tipos de inteligência exploradas pelo ser humano: a lógico-matemática, a linguística, a espacial, a cinestésica-corporal, a interpessoal, a intrapessoal, a musical e a naturalística. Por meio dessa percepção de introdução ao pensamento computacional, juntamente com o estímulo de inteligências múltiplas, este trabalho concentrou-se na coleta de informações através de um questionário, desenvolvimento e aplicação do jogo Smart++ em uma escola específica de programação para crianças e adolescentes, com idades de 8 a 11 anos. Em face dos resultados obtidos, constatou-se, por meio de observação, uma evolução significativa dos alunos que, ao longo do semestre, receberam aulas de programação e, no final desse período, demonstraram maior facilidade de aprendizagem de novas ferramentas, concentração e foco para a resolução das tarefas propostas em sala, além de bom trabalho em equipe. Através dos resultados, o questionário mostrou que as inteligencias linguística, corporal, musical e interpessoal somam mais de 50% de feedback positivo, logo, estão sendo bem estimuladas, enquanto que as inteligências matemática, espacial e intrapessoal somam no máximo 47%, mostrando que essas áreas precisam ser analisadas com atenção pelos pais e educadores. No jogo, tarefas que não envolviam escrita (digitação) somaram uma média de 53,75 segundos para a finalização da fase, mostrando a facilidade das crianças em atividades que não envolvam exteriorizar por meio de palavras, enquanto que atividades que precisavam da subjetividade da escrita apresentaram uma média de aproximadamente 4 minutos para ser concluídas. O software Smart++ foi aplicado para avaliar as inteligências das crianças e pode ser usado no desenvolvimento dessas mesmas inteligências, porém, indica-se que sua utilização seja feita com o acompanhamento de um profissional especializado (psicopedagogos ou psicólogos), capaz de identificar e interpretar as mudanças de comportamento de cada criança, avaliando-a holisticamente.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Mineração de texto para análise afetiva da interação dos usuários com jogos empáticos(2019) MARTINS, Leonardo Dias; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564Diariamente uma grande quantidade de dados circula na internet, pois, é enorme a quantidades de computadores e equipamentos eletrônicos que possuem acesso à internet, produzindo informações em forma de imagens, vídeos e textos, com isso, é necessária uma forma de analisar e extrair essas informações. Portanto, esse trabalho apresenta conceitos e técnicas para encontrar padrões de sentimentos e emoções, por meio do uso de técnicas e ferramentas, principalmente da área de mineração de textos. A finalidade dos procedimentos realizados nesse trabalho foi desenvolver um método para poder extrair os perfis emocionais e sentimentais dos comentários dos usuários do jogo Last Day of June, onde foram apresentados os resultados e informações extraídas da análise de sentimentos realizada. Foram utilizados também, três algoritmos de classificação, Naive Bayes, Máquina de vetor de suporte (SVM) e K-Vizinhos mais próximos (KNN), para prever a classe dos elementos de acordo com os sentimentos identificados na etapa de análise dos comentários, entre eles, o SVM com kernel Radial foi o que apresentou a melhor precisão, com 79%, seguido do KNN com 3 vizinhos mais próximos, com 75% e por último o Naive Bayes, com 62%.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Predição do consumo de água por meio de redes neurais artificiais: um estudo de caso em Belém-PA(2018-03-02) ROCHA, Jessé da Costa; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564A escassez de água é um problema sério e constante em muitas cidades do Pará e do Brasil. Neste cenário, as várias técnicas de Inteligência Artificial, especialmente as Redes Neurais Artificiais, aparecem como alternativas capazes de auxiliar no planejamento e gerenciamento de Sistemas de Abastecimento de Água. Entre as muitas abordagens possíveis, optamos por analisar as variações no consumo de água em função do clima (temperatura, umidade e precipitação). Esta escolha é justificada porque o clima está entre os fatores que mais influenciam o consumo de água e também porque ainda há poucos estudos publicados nesta linha de pesquisa. Nesta perspectiva, o principal objetivo deste trabalho foi elaborar uma Rede de Neurais Artificiais para prever o consumo de água em um Sistema de Abastecimento localizado na cidade de Belém-PA e a principal motivação foi estimular a coleta e armazenamento de consumo de água, bem como o uso desses dados em sistemas inteligentes capazes de apoiar as decisões dos gestores de recursos hídricos na cidade de Belém e no Estado do Pará. Após quatro experimentos concluiu-se que a melhor arquitetura e configuração de RNA para resolver o problema proposto é uma rede com uma única camada escondida com 5 neurônios e função de ativação sigmoidal e uma camada de saída com um neurônio com função de ativação linear.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Questões de gênero e sua relação com a desmotivação de mulheres dos cursos de computação na região metropolitana de Belém: estudo de caso utilizando análise do discurso e mineração de dados(2022) RAMOS, Ana Isabela Manito; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564Diante de um cenário de pouco incentivo às mulheres para ingressar na área da Computação, os cursos universitários têm uma pequena quantidade de mulheres e um alto índice de evasão daquelas que ingressam. Este trabalho busca identificar as razões que levam tantas mulheres à desistência da trajetória acadêmica por meio da aplicação de um questionário sobre a vivência feminina nos cursos relacionados à Computação na Região Metropolitana de Belém. No decorrer da presente pesquisa, várias mulheres importantes na história da Computação são apresentadas, assim como suas grandes contribuições para a área. Para analisar as respostas do questionário, foram utilizados os softwares IRAMUTEQ e WEKA, aplicando algoritmos de análise de discurso, bem como Mineração de Dados para identificar padrões entre as respostas, e, posteriormente, identificar os motivos da evasão. Dentre os motivos identificados, apontam-se a falta de encorajamento, em razão de diferenças de tratamento com relação aos gêneros e a expectativas não alcançadas no decorrer do curso. O ambiente acadêmico também foi um dos motivos reconhecidos, dadas as dificuldades sociais e didática dos professores. Por fim, nota-se que a baixa representatividade feminina também é um fator identificado no presente estudo. Os resultados obtidos durante as etapas de análise de discurso e Mineração de Dados servirão como base para uma análise mais profunda em trabalhos futuros, para fomentar ações de incentivo a pessoas do gênero feminino tanto a ingressar nos cursos quanto concluir suas trajetórias acadêmicas.Trabalho de Curso - Graduação - Monografia Acesso aberto (Open Access) Uso da aprendizagem tangencial através de jogos: um mapeamento sistemático da literatura(2022) SILVA, Karen Sulliany Souza da; ARAÚJO, Fabíola Pantoja Oliveira; http://lattes.cnpq.br/7676631005873564A Aprendizagem Tangencial é o processo de se aprender incentivado por mídias voltadas para o entretenimento. A aplicação deste conceito não exige a mudança nas estruturas das instituições de ensino, então associar este processo de aprendizagem com jogos pode ser uma forma fácil de se utilizar a capacidade que estes têm em reter o interesse de seu público. Neste contexto, este artigo apresenta um mapeamento sistemático, que consultou 44 bases e selecionou 10 artigos, que passaram pelos critérios de inclusão e exclusão, com o objetivo de identificar como este conceito foi explorado, quando associado a jogos, entre os anos de 2012 a 2021. Constatou-se que ainda existem poucas publicações relatando a aplicação da aprendizagem tangencial, as pesquisas sobre o assunto concentram-se na análise dos jogos, seus elementos e os relatos dos jogadores sobre aprendizagem espontânea motivada pelos videogames.